tag:blogger.com,1999:blog-13706245772049862632024-03-05T00:39:16.310-08:00Blind RelationTak terpikir hayal dan oleh anganku,
memulai cerita dari dunia yang telah kukunjungi namun kulupa.
sekarang, aku hinggap mencarinya, meski ia lama berjalan dan tidak menoleh ku pulang..
tapi, bukti cinta untuk nyata dari mayaku.
aku mencintaimu, for all My Blind,,, for star.. My relation.
Blind Relation.. just jist..yuhuuuAgNezyahttp://www.blogger.com/profile/08275120094111548156noreply@blogger.comBlogger20125tag:blogger.com,1999:blog-1370624577204986263.post-29170107647462329102009-10-12T04:22:00.000-07:002009-10-12T04:36:27.519-07:00BE SOMETHING ELSEI try to tell you something that i ever had.<br />I ‘ll try to remember my last posting, it’a about a boy that a found from mobile phone.<br />what a difficult way to meet him in the real situation, and it need long time and much money.<br /><br />2 years ago, it’s be my first time have chance to play with my phone, and got the number. I fallin in love with all his characters. Humor, lovely, and safe.<br />But, almost happen that he has another one whicr more beautiful than me and more near to him. It’s make me hurt and try to forgot him, it’s also disturb my study and especially my healt condition. I never try to hate him, but as soon as i can, it’s come with much of tears. Like make me be a weak girl and jealous. But, since there, i most try to love him as long as i can, because i know, he must pay the own false with his life forever.<br />I’m not make an baned for him, but i think he also try to make anything to got forgiveness from me. I think, that ‘s will be the big problem for our relation, but in another way, my condition regularry dropped, and i think, it’s so near time to day. Really nice if i can imagine, how can get fly from this world, eventhough i didn’t know where i must go. But..also make a confuse decision, because i love my Parents so much, i spend a lot of many for my life while i never make them happy. <br />Now, i have met my boyfriend, and good point, that we have promote our relation to the society and ofcourse to both of our parent, although that my parents disagrre about this relation.<br />In moment that i mt him, it’s so nice to remember but also make a big feeling to miss, now..just try to continue my study and get the scholarship again, hiope that God forgive our sins and bless this relation.<br />God, only You , who knows all in my life. Thanks God, Love you.AgNezyahttp://www.blogger.com/profile/08275120094111548156noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-1370624577204986263.post-11966580003212085442009-05-13T01:21:00.000-07:002009-05-13T01:23:30.935-07:00CINTA atau MASA DEPANapa yang manusia lakukan terkadang diluar batas kesadarannya.AgNezyahttp://www.blogger.com/profile/08275120094111548156noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1370624577204986263.post-37068927187829267902009-04-04T06:13:00.000-07:002009-04-04T06:23:33.521-07:00BUlan itu memang Indah, namun penuh Misteri<p>Berjalan dengannya bukan hal melelahkan, </p><p>tertawa dengannya bukan hal yang membanggakan, </p><p>tetapi.. berada di hatinya akan semakin membuat ayal tingkahku menakjubkan, itulah mengapa aku memilih dan mencintainya.</p><p></p><p>Mungkin bulan kemaren semua sudut mencoba otak-atik segala kabel monitor dan CPUnya,</p><p>atau semua teman dan karib coba bujukku makikan dirinya, tapi hal itu berakhir, kini aku tetap bersama dengannya hingga ANANDA menjadi kenyataan.</p><p></p><p>Teman...</p><p>apa bedanya pacaran di dunia nyata dan maya, jika semua bisa merasa bahagia.</p><p>bagi kamu para BlindeR tetap bertahan dan ubahkan fakta bahwa semua ini menyakitkan. okey. </p><p></p><p>lanjut next time yow..</p><p></p>AgNezyahttp://www.blogger.com/profile/08275120094111548156noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1370624577204986263.post-37504448478071058332009-03-19T22:13:00.000-07:002009-03-19T22:22:16.218-07:00Aku menyayangi Pacar Maya untuk Nyataku.aku bertanya, mungkin dia yang membuatku gila,bayangkan saja lamunannya menyesatkan tapi merayuku dengan sejuta alam tak berpengalaman.<br />dulu,<br />orang2 katakan cinta di depan mataku,<br />tapi coba lihat tingkahnya, unik punya trik denga ayal aku terima.<br />aku katakan saja,<br />ah..<br />sudahlah.. inikan tidak seijin akal dewasa,<br />tapi<br />terka dan pandangi dunia apa di hatinya,<br />ia kata...<br />tidak..sungguh aku inginkan akal dan hatimu.<br />merintih dan tersanjung aku jatuh dibuainya,<br />bertahun2 kuelak dan kusisihkin dia dari lamunan,<br />namun tak kunjung akal menyiksa,<br />hati kita beralih pandang dari sementara untuk beberapa saat lamanya,<br />bisiknya...<br />"mengapa kau biarkan ia menunggu lama? sayang tak ada dalam logika... untung dan sisa lihat saja dibelakangnya"<br />sudahi pacar maya ku terima,<br />kini merapat ke sisi hati untuk kusayangi.<br /><br />NB : My Blind, My dream<br /> My love, My relation<br /> my heart, for My Lovely.<br />chayo Blind Relation.AgNezyahttp://www.blogger.com/profile/08275120094111548156noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1370624577204986263.post-35078992560052887882009-03-13T00:14:00.000-07:002009-03-13T00:20:40.896-07:00harusnya bagaimana?mari kita lihat seberapa banyak orang yang mau berkomentar di blog ini..<br />yang pasti..<br />"Jangan pernah menduakan pasangan anda!!!"<br /><br />Blind????<br />Relation???<br /><br />tanyakan kembali apa arti hubungan ini buat anda.<br />mungkin iseng, sementara, pelampiasan... atau apa?<br /><br />jika aku berada di posisi yang terkhianati dengan cinta dari orang yang telah kupercayai selama ini, dan bahkan telah kuanggap serius meski tidak pernah bertemu, namun lihatlah.. dia mendua, dia berbagi hati.<br />jadi, aku tidak mengerti..<br />tetap saja Blind Relation bukan hubungan yang menyehatkan,karna sebelum benar2 bertemu, jangan terlanjur memastikan perasaanmu, namun jika terlanjur dan tidak dapat berbalik... ingatlah..<br /><br /><em>"Mungkin kita tidak selamanya merasa dan mendapat bahagia, tetapi kita memberi dan berbagi kebahagian, dan percayalah.. di dalamnya kita juga telah bahag</em>ia.<em>"</em>AgNezyahttp://www.blogger.com/profile/08275120094111548156noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1370624577204986263.post-91540136490856523642009-03-13T00:07:00.000-07:002009-03-13T00:12:40.246-07:00AKU AKAN JUJUR PADAMUTeman,<br />mungkin tidak ada yang bisa membayangkan segala tulisan dan terciptanya blog ini, yah,,<br />simpel aza, this is my own story, i'm a blinder.. tpi g mis bombeer yo..<br />ni crita dimana ketika cinta harus memihak di alam maya.<br />lama aku tak muncul,<br />ia selalu mencari..,<br />lama aku berseru,<br />ia... tetap menunggu,<br />tapi lihatlah.<br />dia membohongi dan mendusta..<br />yah... this is my first love, and get it nowww...<br />failed...and cryyyyyyyyyy<br />tapi,<br />yuk..<br />lihatlah semua cerita ni. dilanjutkan dengan kebaikan, tunggu aja cerita selengkapnya ya.AgNezyahttp://www.blogger.com/profile/08275120094111548156noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1370624577204986263.post-34753546169314782982009-01-19T19:26:00.000-08:002009-01-19T19:28:31.604-08:00Mencari Sahabat Maya“ Internet membuka mata hati umat manusia terhadap revolusi peradaban,<br />tapi seyogyanya internet tidak membunuh akal dan perasaan kita. “<br />( Jerry Yang – pencipta Yahoo )<br /><br />Jerry Yang dan David Filo ketika menciptakan revolusi ini mungkin sudah memperkirakan akan terjadinya pergeseran nilai dan budaya perilaku manusia dengan teknologi internet. Sesuatu yang mereka takutkan tetapi tidak bisa mencegahnya. Bukankah peradaban harus terus berjalan apapun konsekuensinya. Teknologi internet telah membuat Kathleen Kelly dengan memakai avatar ‘ ShopGirl ’ bisa menemukan kekasih hatinya kelak, “ NY152” milik Joe Fox. Demikian satu kisah dalam film “ You’ve got Mail “ yang sangat romantis diperankan Meg Ryan dan Tom Hanks. Melihat film ini memang menjanjikan romansa bagaimana berkenalan teman baru melalui internet ataupun chatting. Tapi juga sekaligus membuka sisi borok manusia dan ketidakberdayaan mereka terhadap hawa nafsu, dan tipu muslihat. <br /><br />Hari yang mendung dan murung itu, seorang sahabat menelpon meminta bertemu dengan saya. Dengan hampir menangis ia bercerita bahwa kekasih wanitanya yang selama ini kelihatan sangat baik dan setia, ternyata mempunyai 5 pacar ‘ gelap ‘dari dunia maya. Semua pacar gelapnya orang asing dan bule yang dikenalnya melalui friendster atau chatting room. Bahkan perselingkuhan itu menjadi sangat jauh, ketika dalam perjalanan dinasnya ke luar negeri, si wanita juga menemui kekasih kekasihnya. Tentu saja saya tidak bisa membayangkan apa yang dilakukan si wanita itu, sendiri di negeri orang berjumpa dengan selingkuhan bulenya. Saya hanya membayangkan betapa hancur hati sang sahabat, membuka kebohongan yang dilakukan kekasihnya. Tak habis habisnya ia menyesali mengapa dahulu ia yang memperkenalkan dan membuat blog friendster untuk sang kekasih. Tentu saja ini hanya sebagian kecil dari potret manusia mencari teman kencan di internet. Sebagian besar dari mereka juga membuka sisi gelapnya yang tidak bisa secara terus terang terlihat di dunia nyata, dengan mengunjungi ruangan chatting yang bertebaran di setiap pojok tikungan dunia maya.<br /><br /><br /><br />Selalu ada pamrih yang berbeda dengan pengalaman memiliki sahabat pena sewaktu kecil. Saat itu, dalam majalah Bobo, atau Kawanku ada kolom khusus yang berisi sahabat pena dari berbagai penjuru tanah air, lengkap dengan photo dan alamat lengkapnya. Saya tidak ingat berapa sahabat pena yang saya miliki, tapi ada satu dua orang yang kerap berkoresponden dengan saya. Saya juga lupa dari kota mana, yang jelas saat itu memiliki sahabat pena diwajibkan oleh guru saya, agar sejak kecil kita terbiasa menulis surat. Menunggu surat balasan merupakan momen momen yang mendebarkan bagi kami saat itu. Tentu saja jaman dulu,belum ada Mall, TimeZone, Play Station atau tempat hiburan , sehingga praktis sebagian besar kegiatan kami lebih banyak di rumah saja. Karena masih kecil, isi tulisan surat banyak berkisar kehidupan di kota masing masing, sekolah, adik kakak kita atau remah remah tidak penting. Namun satu hal ada pembelajaran yang diperoleh bahwa kita terbiasa menulis dengan jujur,dan tanpa pamrih kecuali hanya menambah teman baru.<br /><br />Memang tidak adil juga membandingkan dengan kenangan sahabat pena dengan fenomena korespondensi dunia maya yang menembus lintas batas negara dan budaya secara instant. Ini adalah produk jaman yang berbeda. Namun mungkinkah saat mengetik keyboard komputer, kita menulisnya dengan jujur dan tanpa pamrih ? Ternyata banyak ditemukan manusia manusia yang mudah terbuai dengan daya khayalan semu. Sehingga apa yang pernah saya baca dalam sebuah artikel, bahwa orang orang yang terlibat sangat personal dengan dunia chatting adalah orang orang yang sakit dan rapuh. Apakah ini benar, jika ternyata sebuah sebuah keterikatan dalam dunia maya bisa mempertemukan sebuah cinta ?. Mungkin dunia akan menemukan kedamaian jika semua pengguna teknologi internet seperti Kathleen Kelly dan Joe Fox. Tapi bagaimana jika hanya manusia manusia palsu yang bersembunyi dalam ID CockfromItaly atau CewekBispak. Tidak ada yang salah dengan internet. Tetapi malam itu,internet telah membunuh akal sehat si kekasih dan perasaan sahabat saya. Sambil menemaninya makan nasi goreng tek tek yang lewat di depan kantor, saya sesekali memeriksa Yahoo Mesenger saya. Beberapa pesan tampak masuk ke dalam email saya, Sebuah pesan masuk di Friendster ternyata lebih penting saat itu daripada mendengarkan rintihan keluhan sahabat saya. Dunia memang jadi tidak adil rasanya.<br />49 Comments so far...<br />dian mercury Says:<br /><br />27 February 2007 at 3:10 am. <br /><br />aku banyak ketemu teman lewat internet. ada yg masih berteman dekat dan baik sampe sekarang. karena internet aku bisa numpang tidur gratis dirumah teman di oz hehe dll yg jadi teman dekatku. eh semuanya perempuan lho. tapi sejak kawin, gak pernah chat ama cowok lagi. wong chatting ama emaknya kriwil aja dikira chat ama cowok oleh lakiku kekkekek<br />DenaDena Says:<br /><br />27 February 2007 at 5:56 am. <br /><br />Aku beruntung punya suami yg ndak cemburuan. Meski suka ceting ama cowo, dia cuek aja he..he..<br />endangwithnadina Says:<br /><br />27 February 2007 at 10:45 am. <br /><br />main internet tanpa iman, bisa jadi kebablasan..heehhe, iman lagi…aku agak susah berkenalan ama cowok pake YM, kecuali dpt informasi bahwa org itu gak akan macam2….<br />maya Says:<br /><br />27 February 2007 at 11:01 am. <br /><br />ngga di dunia maya ataupun dunia nyata, pertemanan betulan ataupun pertemanan palsu tetap akan ada , karena di dunia ini orang hidup dengan kepentingan yg berbeda2 <br />cahyo Says:<br /><br />27 February 2007 at 1:05 pm. <br /><br />dibikin pelem ajah mas..;-D<br />afin Says:<br /><br />27 February 2007 at 1:10 pm. <br /><br />memang susah ngomong soal pertemanan, apalagi di dunia maya yang enggak ketahuan sisi-sisinya secara terbuka, kebanyakan orang jadi kecewa dan mendadak dendam karenanya…ada satu buku yang pernah nulis gini ” di dunia maya kita bisa jadi siapa saja” enggak ada yang ngelarang, dulu pernah ada temen chat yang cukup deket eh lah kok niatnya ngajak sli, modar aja deh! payah…untung sahabat2 yg didapat dari blok ok semua,bener2 tmen2 yang asyik enggak termasuk ngeres mode<br />venus Says:<br /><br />27 February 2007 at 1:22 pm. <br /><br />selamat datang di dunia penuh keajaiban teknologi. <br /><br />pinter2nya kita aja sih, menurut saya. YM, blog, kan cuma media. manusianya mah, dimana-mana tetep sama. ada yg baik, ada yg jahat, ada yg jujur, ada yg tukang ngibul. so…<br />Maruria Says:<br /><br />27 February 2007 at 1:43 pm. <br /><br />Setuju sama mba venus. Maaf bukannya mo nyontek, tapi itu bener ko. Selalu akan ada kemajuan dalam teknologi. Masalahnya, siap atau ga kita untuk mengikutinya. Jangan sampai terbawa arus, apalagi kalo kita ndak punya pegangan.<br />ajitekom Says:<br /><br />27 February 2007 at 3:55 pm. <br /><br />Internet hanyalah salah satu ‘jalan’ alternative buat sebagian orang yang memang berjiwa ‘player’. Ini sebuah fenomena yang ironis, ketika keburukan seseorang mendapatkan semacam ‘jalan tol’ untuk mempercepat larinya.<br />diditjogja Says:<br /><br />27 February 2007 at 5:07 pm. <br /><br />ho’oh…dunia pertemanan gaya baru…<br />bebek Says:<br /><br />27 February 2007 at 5:15 pm. <br /><br />wahh internet emang ajaib kok… menghilangkan penghalang dalam mencari temen baru… tanpa embel2 sungkan dan malu… itu yang aku suka<br />rien Says:<br /><br />28 February 2007 at 7:37 am. <br /><br />salah manusianya mas!<br />membuat teknologi menjadi segalanya dan menghalalkan segala cara…<br />jujur itu jg susah, biasanya byk kedok yg dipake klu lagi nginet, smga kita tidak termasuk ya, krn jujur itu emas:))<br /><br />salam kenal mas:)<br />NiLA Obsidian Says:<br /><br />28 February 2007 at 10:11 am. <br /><br />tipu muslihat….<br />baik di dunia nyata maupun di dunia maya sama saja….<br />balik lagi ke pribadi masing2….<br />tujuannya mau ngapain….<br />udah GEDDE gitu lhooo…<br />semoga dewasa menyikapinya….(*halah*)<br />MnX Says:<br /><br />28 February 2007 at 11:28 am. <br /><br />di dunia maya itu gak ada yang nyata..semuanya menyembunyikan identitasnya. Mungkin bodoh rasanya kalau kita percaya begitu saja pada orang2 di dunia maya tanpa pernah bertemu sapa dengan nyata. Saya pernah sekali jatuh dalam kebohongan itu. Dan sakit rasanya…<br /><br />betul mas, dibikin pelem aja ^_^<br />mei Says:<br /><br />28 February 2007 at 12:12 pm. <br /><br />setuju sama nila, tergantung gimana kita menyikapinya…<br /><br />dan kalaupun ada yang aneh2..ya itu karena gak kuat iman dan iminnya..dan internet semakin memudahkannya untuk semakin gila..begitulah kira2…<br />kenny Says:<br /><br />28 February 2007 at 1:23 pm. <br /><br />namanya jg dunia maya, mesti pinter2 sendiri gimana menapis dan menyikapi temen maya.<br />Kayaknya bagus dibuat film mas ttg dunia maya (sok tahuuu)<br />>>curi2 waktu nih mumpung juragan kecil pada molor<br />Si Jagoan Makan Says:<br /><br />28 February 2007 at 4:30 pm. <br /><br />frienship, romance via dunia maya kadang bikin nyaman juga kok, asalkan kita selalu sadar banyak bo’ongan. Just for fun. Kalo nggak cucok nyari laen dengan id lain *he..he<br />dewi pras Says:<br /><br />28 February 2007 at 5:28 pm. <br /><br />yah.. akhirnya dunia maya bisa jadi jembatan buat org2 yang kurang percaya diri..hehehehe..<br />*mungkin*<br />eva Says:<br /><br />28 February 2007 at 5:28 pm. <br /><br />ehm.. banyak juga dapat teman dari internet.. pernah sakit hati gara-gara internet juga *wink* tapi saya tidak serta merta menjadi orang yang sakit dan rapuh lantaran terlibat secara personal [menurut artikel di postingan ini :D] hehehe.. yang ada saya malah jadi penasaran, masa internet segininya? dan sampai saat ini, saya masih berpendapat klo internet ini, yah tergantung bagaimana kita menyikapinya. personal tiap orang <br />Kristin Says:<br /><br />28 February 2007 at 5:42 pm. <br /><br />asli tuh pilem bagus jg…. ku dah beberapa kali nonton tapi kl di suruh liat lagi lom bosen….<br />tapi lom tentu smua yg kita kenal di maya itu negatief…. tinggal kitanya hrs bisa membatasi diri biar ga sampe jatoh.<br />syiddat Says:<br /><br />28 February 2007 at 6:17 pm. <br /><br />You’v got mail…Hhmm…bagus banget, dan aku ga pnh bosen nontonnya.<br />mengenai kasus di atas… terkadang itulah yg membuat hidup lebih berwarna…like or dislike.<br />bucin Says:<br /><br />28 February 2007 at 11:23 pm. <br /><br />bok, teknologi dari sejak awal penciptaannya (dari masa revolusi industri) sudah memiliki dampak ganda. baik dan buruk. akan selalu gitu. agak kuciwa dg tulisan ini. pembukanya udah asik, closing linenya mengambang. <br />Alex Ramses Says:<br /><br />28 February 2007 at 11:49 pm. <br /><br />Mudahnya mencari pasangan kencan instant dan seligkuh memang salah satu bahaya terbesar internet,, Hmm,,, Sedih banget kalau jadi sahabat anda itu.<br />thuns Says:<br /><br />1 March 2007 at 6:44 am. <br /><br />hehehe… jadi inget waktu dulu rajin banget chat pake mirc di taon 1999-2000<br />gebet sana gebet sini :))<br />Wish_I'm_Carmen Says:<br /><br />1 March 2007 at 12:42 pm. <br /><br />Waahhh.. parah juga yah si cewe’..<br />Tapi jujur.. emang dunia maya, bikin cewe yang “pemalu”, jadi “nekadters” (opo kuwi).. bahkan bisa jadi “penggoda”..<br />Tapi koq gw cuman berani di “Forum” doang yaah… Giliran diajakin Kop-dar… Ogahhh bgt binti atuuuttt.. :p :p<br />Btw, benull juga kata Syiddat… Bikin hidup penuh warna.. (dengan catatan: ga over kaya’ cewe sahabat si mas)<br />Avante_Ray Says:<br /><br />2 March 2007 at 3:46 am. <br /><br />Dengan anonimitas… sifat asli seseorang pasti akan keluar…<br /><br />Sahabat anda (ceileh bahasanya) tampaknya tertolong juga dengan keberadaan teknologi, jadi dia bisa tau ceweknya tu setia atau gak…<br />bagonk Says:<br /><br />2 March 2007 at 12:19 pm. <br /><br />hehe… semua tergantung orangnya sih…<br />ambil hikmahnya… paling tidak ketidaksetiaannya ketauan sebelum terlanjur nikah…<br />aroengbinang Says:<br /><br />3 March 2007 at 5:48 am. <br /><br />kekuatan imajinasi manusia, ditingkahi kerapuhan dan kekosongan jiwa metropolis.<br />sutrisno mahardika Says:<br /><br />5 March 2007 at 1:55 am. <br /><br />internet juga berpengaruh ama pergeseran nilai sex<br />za Says:<br /><br />5 March 2007 at 8:56 am. <br /><br />jaman surat2-an trus imel2-an trus mirc-an trus YM-an trus blog2-an…. *tarik napas* udah pernah ngalamin…;P<br />mbah keman Says:<br /><br />5 March 2007 at 9:31 pm. <br /><br />wuaaaa wuaaaa, simbah waktu muda sering chat sama cewek, pas janjian ketemua…. gak ada yang bener hik hik… kacau semua , sekarang jadi takut ketemuan<br /><br />mungkin dulu orang yang seneng chat orang yang bermasalah di dunia nyata yah..,<br />TaTa Says:<br /><br />7 March 2007 at 7:01 am. <br /><br />berbagai hal terjadi di dunia internet…dari mulai yang nge betein sampe yang menyenangkan… untuk saat ini gw cuma berpikir yg asik aja ttg internet karena melalui internet gw bs punya temen asik dan selebihnya gw dikasih pasangan hidup oleh Sang Pencipta melewati internet…so should i hate or regret that the internet being found ??<br />koeniel Says:<br /><br />8 March 2007 at 11:56 am. <br /><br />bang iman, buat aku yang hidup jauh dari rumah n dari teman-teman, dunia maya jadi tempat yang menyenangkan kerna di situlah aku bisa ketemu teman-teman, bahkan pacar! <br /><br />koeniel http://my-musings.blogdrive.com<br />mashuri Says:<br /><br />1 April 2007 at 10:04 pm. <br /><br />“……apa yang pernah saya baca dalam sebuah artikel, bahwa orang orang yang terlibat sangat personal dengan dunia chatting adalah orang orang yang sakit dan rapuh…….”. Saya berharap, semoga thesis ini keliru?<br />[irwan] Says:<br /><br />3 April 2007 at 10:43 am. <br /><br />Aku bahkan bisa chattingan dari kantor dengan istri di rumah. Membuat hati kami berbunga-bunga setiap hari.<br /><br />—<br />Blog yang bagus, aku suka jepretannya.<br />Hari Purwanto Says:<br /><br />25 March 2008 at 2:19 pm. <br /><br />Bolehkah kami berkenalan, negara kami Indonesia.<br />asep Says:<br /><br />18 April 2008 at 9:46 pm. <br /><br />sy lajang.mandiri dan mencari sahabat<br />renis Says:<br /><br />16 May 2008 at 8:06 am. <br /><br />maukah kau menjadi temanku<br />elistia Says:<br /><br />23 June 2008 at 11:39 pm. <br /><br />“Sehingga apa yang pernah saya baca dalam sebuah artikel, bahwa orang orang yang terlibat sangat personal dengan dunia chatting adalah orang orang yang sakit dan rapuh..”<br /><br />aku salah satunya lo mas… <br />Iman Brotoseno » Senin subuh itu Says:<br /><br />25 June 2008 at 1:03 am. <br /><br />[...] Ternyata saya atau kita bisa merupakan Pariyem Pariyem yang menyimpan energi tulisan, yang baru teraba atau terlihat ketika dituangkan pada sebuah tulisan dalam blog. Apakah itu merefleksikan secara otomatis siapa kita atau sebuah tafsir lain keluguan kita ? Bukankah ada konsep ‘ Seeing is believing ‘ yang lebih meyakinkan daripada ‘ Reading is believing ‘. Ternyata tidak juga. Tulisan pada akhirnya menjadi personifikasi diri kita. Tak ada yang bisa disalahkan jika orang melihatnya demikian. Ia menjadi pengganti seeing. Bahwa reading membuat kita justru dekat dan memahami. Lebih jauh memberikan rasa percaya dan persahabatan. Padahal awalnya saya bertanya tanya tentang konsep dasar bentuk tautan ini. [...]<br />Kazelzwo Says:<br /><br />16 August 2008 at 5:32 am. <br /><br />Hi webmaster!<br />Kazelmyl Says:<br /><br />16 August 2008 at 7:29 am. <br /><br />Hi webmaster!<br />Kazelgrp Says:<br /><br />16 August 2008 at 7:30 am. <br /><br />Hi webmaster!<br />Nuri Says:<br /><br />17 August 2008 at 3:34 pm. <br /><br />Hi, aku mau bergabung dengan website ini untuk mencari teman<br />Joko Says:<br /><br />28 August 2008 at 2:05 pm. <br /><br />hi, aku pun mau dong ikutan dengan website ini, soalnya aku kurang nih bertemen……<br />anissa Says:<br /><br />8 October 2008 at 11:18 pm. <br /><br />ikut nimbrung dong<br />anissa Says:<br /><br />8 October 2008 at 11:19 pm. <br /><br />dg adanya internet aku bertemu dg jodohku.<br />desty Says:<br /><br />12 November 2008 at 5:38 pm. <br /><br />Wish to have friends from overseas<br />anton korwa Says:<br /><br />29 December 2008 at 6:29 pm. <br /><br />ceting<br />Leave a Reply<br /><br /> Name (required)<br /><br /> Mail (will not be published) (required)<br /><br /> Website<br /><br /><br /><br /> <br />Mencari JawabanArtis tend to be dark, worried and superstitious creatures. This is not bad. It makes me perfectionist, it makes me care. Moreover the ability to see the darker side of life is an asset not just directing dramatic and tragic movies, but also for directing comedy, since comedy often has pain inside it. Do you believe that life and film tragically too close together ? I do ...AgNezyahttp://www.blogger.com/profile/08275120094111548156noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1370624577204986263.post-55510600866867311662009-01-19T19:16:00.000-08:002009-01-19T19:22:22.263-08:00Sahabat Maya dalam pendapat GoespamKebebasan muncul setiap waktu mulai dari mengunjungi rumah rumah didunia maya, bertamu secara terang terangan bahkan ada juga kali ya yang sambil ngintip2, menyapa siapa yang tak di kenal, menyahut suara yang berlalu lalang, berteriak teriak sendiri, memajang dagangan dan masih banyak kategori yang lainnya seakan-akan dunia maya memiliki aturan main yang berbeda dengan dunia nyata.<br /><br />Lalu apakah perlu penghuni dunia maya ini juga menerapkan adap dan perilaku layaknya di dunia nyata?<br /><br />Sedikit banyak perilaku penghuni dunia maya mungkin menggambarkan perilaku didunia nyata atau karena waktunya habis untuk berkelana di dunia maya sehingga apa yang dilihat , didengar telah menggeser pemahaman yang telah dimiliki atau juga ingin menciptakan iklim baru yang memang harus berbeda.<br /><br />Banyak hal secara teknis dapat dikembangkan melalui MP ini. improve dalam mengungkapkan pemikiran, menyerap informasi yang tidak mudah diperoleh didunia nyata dll<br /><br /><br />Dunia maya yang satu ini benar benar uniqe. Sedikit gambaran tentang engineering company yang bisa dikatakan 100% dunia maya. betapa tidak setiap hari bertemu dengan kalimat yang berisikan spec material, perhitungan angka, perhitungan man hour, layout drawing, P&ID , catalog ..komunikasi dengan vendor juga sebatas email atau telphone<br /><br />Akan sangat terasa bila seseorang baru lulus kemudian mengawali kerjanya Engineering company. Banyak istilah yang sulit diingat, dibayangkan , ditebak....wah pokoke serem lah.<br /><br />Di disiplin instumentasi misalnya, disiplin ini yang paling kompleks kandungannya dimulai dari DCS distributed control System, ESD Emergency Shutdown System, Scada, Fire & Gas, Field Instrument dengan lebih dari 100 macam jenisnya dengan bermacam macam fungsinya seperti control valve, on-off vavle ( kalau yang di dapur kita namanya kran), flow meter , pressure, vibrasi/ getaran, level, analyser, junction box, cable tray, cable ladder dan masih banyak banyak dan banyakkk....<br /><br />demikian sedikit gambaran isinya pabrik2 kecil dan besar penghasil kebutuhan kita sehari..AgNezyahttp://www.blogger.com/profile/08275120094111548156noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1370624577204986263.post-13315936875755655632009-01-06T21:27:00.000-08:002009-01-06T21:31:42.136-08:00Berbagi pengalaman tentang Sahabat Dunia MayaJuly 17, 2008 at 9:56 am · Filed under Diary ·Tagged Blogging, Dunia Maya, Sahabat <br /><br />Dari 7 bulan ngeblog di WordPress, banyak pengalaman menarik yang saya dapatkan. Sehubungan dengan waktu blogwalking yang terbatas, saya tidak sempat berlama-lama melakukannya sehingga sahabat dunia maya saya juga tidak terlalu banyak.<br /><br />Saya mengetik postingan on the spot setelah tiba di kantor, tidak seperti Bos Nh18 yang mengetik postingan dan cadangan postingan di rumahnya. Saya sengaja membatasi diri agar hidup saya lebih seimbang. Jika di rumah juga masih nge-net, saya khawatir hidup saya mengalami information overload, seperti ditulis Ninok Leksono pada Kompas Senin minggu lalu.<br /><br />Di antara yang paling dekat, tentu saja klub Asunaro: Bos Trainer, Ime-chan, dan Jeng Lala (urutan disesuaikan dengan usia). Selain itu ada Pak Sawali di Kendal, Mas Trijokobs di Bogor, Mang Kumlod di Jakarta, Mbak Dewi Yuhana di Malang, Hangga Damai mahasiswa IPB, Pak Oemar Bakrie dosen ITB, Bu Edratna di Jakarta, Bang Eby di Madiun, Pak Ersis (EWA) di Banjarbaru, eNPe di Pontianak, Bu Rita di Soroako, Amori77 di Makassar, dan yang baru-baru ada Koko, Ressa di New Zealand, Amin Subandi di Lhokseumawe, Mbah Justinus dan Gunawan. Bagi blogger yang pernah berkunjung tapi lupa saya sebutkan, mohon maaf yang tulus dari saya.<br /><br />Uniknya, ada juga pengunjung setia misterius, tapi dia tidak punya blog. Namanya Whitewizard dan dia rajin memberikan komen. Sampai kini saya nggak tahu siapa dia.<br /><br />Selain itu ada juga blogger yang sebelumnya sudah saya kenal seperti Tulang Mula Harahap dan beberapa teman sekolah: Handoko, Vizon, dan Miftah.<br /><br />Ngomong-ngomong, kalau soal misterius sebenarnya ada juga pemilik blog yang masih misterius. Contohnya nggak usah jauh-jauh, ya Bos Nh18 yang sampai kini belum memproklamirkan namanya, juga Mang Kumlod yang tetap memakai nama samaran.<br /><br />Yang ingin saya sampaikan adalah, betapa dunia maya membuat kita seolah dekat, bahkan lebih dekat dari tetangga sebelah rumah kita. Semua yang kita alami sehari-hari seolah diketahui oleh teman kita di sudut lain di dunia ini. Saya yang di Jakarta bisa tahu apa yang terjadi dengan Ime-chan di Tokyo, Lala di Surabaya, dsb.<br /><br />Ironisnya, saya tidak tahu apa yang terjadi dengan tetangga saya di kompleks perumahan. Di satu sisi ini mencerahkan, di satu sisi kok jadi paradoks juga ya….<br /><br />Saya tahu Ime-chan punya dua anak, Bos Nh18 punya tiga anak, dan Lala sibuk pacaran sambil menyiapkan buku best seller-nya. Sementara saya tidak tahu berapa anak tetangga di depan rumah saya. Apakah mereka ada yang sakit? Saya tahu masa lalu dan sejarah hidup Ime-chan, Bos Nh dan Lala, tetapi nggak pernah tahu sejarah hidup tetangga saya.<br /><br />Setiap pagi, setelah komputer dinyalakan, secara otomatis saya mengunjungi blog mereka untuk melihat apa yang mereka tulis hari ini, apa tanggapan mereka tentang komentar saya kemarin, dsb. Rasa penasaran itu terus datang setiap hari tanpa saya bisa membendungnya. Entah sampai kapan.<br /><br />Pokoknya, sahabat dunia maya telah membuat hidup saya menjadi lebih berwarna, lebih bermakna. Saya menduga demikian juga yang dirasakan oleh teman-teman. Rasa bermakna ini menurut saya sangat penting dalam hidup, sehingga kita tetap optimis dengan apa yang akan kita hadapi di masa mendatang. Pengalaman yang dituliskan oleh teman-teman juga dapat menjadi cermin bagi saya secara pribadi untuk lebih bersyukur kepada-Nya.<br /><br />Edit by AgnesiaAgNezyahttp://www.blogger.com/profile/08275120094111548156noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1370624577204986263.post-3351559233303170692008-12-16T22:17:00.000-08:002008-12-16T22:31:07.738-08:00"Ada nggak sih keseriusan dalam hubungan maya" Ada Nggak Keseriusan Hubungan dari Dunia Maya?<br />May 28, '08 1:59 AM<br />for everyone<br />Berinteraksi di Dunia maya sama saja dengan Interaksi di Dunia nyata. Kalaupun ada perbendaannya, tipis sekali. Seperti pad Dunia nyata, anda Juga bisa merasakan Senang, Gembira, sedih, jengkel dan lain sebagainya.<br /><br />Saya yakin semua orang akan merasenang jika mendapasakan tkan sahabat di dunia maya. Persahabatannya bahkan bisa lebih hangat bila dibandinkan dengan persahabatan di dunia nyata. Begitu juga kalau anda merasa jengkel dengan seseorang, rasanya juga persis sama kalau anda jengkel dengan sesorang di dunia nyata. (Bagi yang sering jengkel di dunia, pasti tahu betul rasanya ..... :) Y Pissssssss ). <br /><br />(Nah.. kalao udah begitu, berarti dunia maya nggak ada bedanya dong dengan dunia nyata? setelah dipikir-pikir memang bener juga hampir tak ada bedanya.)<br /><br />Apapun yang kita buat di dunia maya, itu akan mencerminkan karakter kita sebenarnya, misalnya begini: saya suka posting puisi ke dunia maya, bisa disimpulkan di dunia nyata juga saya suka puisi atau "seseorang yang suka menulis kata-kata kasar di blognya, saya yakin juga kehidupan sebenarnya orangnya kasar". (di sini kita boleh berbeda pandangan kan?). Ini tidak lain disebabkan, secara diluar sadar seorang itu akan selalu menampilkan dirinya "yang asli." (Bener nggak sih ??? kayaknya ini wilayah psikolog)<br /><br />Jadi, apa yang kita buat di dunia maya, akan menggambarkan siapa kita di dunia sebenarnya. dengan begitu semua kemungkinan yang ada di dunia nyata juga akan menjadi mungkin di dunia maya.<br /><br />Ini ada sedikit cerita tetang dunia Maya: (Bagi yang Mengalami Kejadian ini sebenarnya? Kalo bagian ini tidak berkenan akan saya hapus, ... tapi mudah mudahan berkenan yah.... hehehe).<br />Begini Ceritanya:<br />Sewaktu Aku kuliah di Pekanbaru, aku sempat bertungkus lumus di Lab Komp, bersama empat orang temanku. Kami baru-baru kenal internet. Siang malem di lab "Chating" pake MIRC. hehehe... Waktu belum ada yang namanya Friendster, atau Multiply ... paling adanya Geocities atau Freeserver. <br /><br />Nah temenku yang namanya Erik waktu itu, senang sekali buat halaman web untuk di publish ke internet. kebetulan dia dapat teman akrab, Cewek, namanya sebut saja "Mawar" , mereka chat hampir tiap hari. Saking akrabnya aku kira mereka malah jadian. hehehe cinta dunia maya :) . Erik diminta membuatkan Website untuk si "Mawar." Web sitenya lumayan bagus. <br /><br />Setelah kami lulus kuliah dan Kerja di tempat yang berbeda. hampir tidak ada komunikasi ama teman gw yang namanya Erik ini, tapi karena kerja yang saya dapatkan waktu itu tidak sesuai keinginan, akhirnya saya tetap melamar ke tempat lain. dan Alhamdulillah Setelah memalui proses testing beberapa tahap, aku pun keterima. Dan ternyata Satu Kantor lagi Ama Erik.<br /><br />Karena melihat dia nggak ada tanda-tanda merubah "status", saya tanyakan tentang si "Mawar" itu apa masih ada hubungan atau tidak? <br /><br />"Nggak ada hubungan apa-apa kok, dia itu ku anggap "Kakak" saya aja kok." Kening Ku berkerut.<br />Tapi dia buru-buru menambahkan.<br /><br />"Tapi tahu tidak di mana dia sekarang?"<br /><br />"Nggak.." gua bilang, lagian nggak ada urusan ama dia hehhe.<br /><br />"Dia Sekarang di Jepang" katanya<br /><br />"Lho kok bisa?" tanyaku dibarengi wajah bengong.<br /><br />"Inget nggak waktu itu, aku pernah buatkan dia web site, dulu....." katanya<br /><br />"Iya aku inget. trus apa hubungannya" tanyaku masih bengong.<br /><br />"Dia dapet kenalan seorang dosen yang katanya secara tak sengaja pernah membuka websitenya, melihat profilnya, liat fotonya dan tertarik kemudian melamarnya... kemudian mereka nikah, pas suaminya lanjutin S3 ke jepang dia dibawa serta, jalan hidup tak disangka-sangka yah... " katanya sambil tersenyum.<br /><br />"oh.. ya... aku ada foto mereka dengan anak pertamanya..."Katanya sambil membuka file foto di kompi di ruang kerjanya. <br /><br />Subhanllah, ... mereka tampak bahagia, anak gemuk, si "Mawar" dengan jilbab panjangnya dan suaminya berwajah tampan dan Insya Allah penyabar.<br /><br />Aku kira mereka sekarang sudah balik ke Indonesia, Karena percakapan di atas terjadi sekitar tahun 2004 kan sudah cukup lama tuh.<br /><br />Nah, semua memang mungkin terjadi.<br /><br /><p><br /></p> AgNezyahttp://www.blogger.com/profile/08275120094111548156noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1370624577204986263.post-66605876694192294002008-12-16T22:07:00.000-08:002008-12-16T23:30:00.509-08:00Puisi yang berkaitan dengan hubungan maya<span style="font-size:180%;"><strong><em>Bayangan Dalam Hari </em></strong></span><br /><br />Semenjak satu peristiwa berdiam dalam telinga.<br />Berdengung membising dalam aliran otak dan prasaan.<br />Semenjak itu satu kenangan datang membujuk raga.<br />Mendekati tiap garis kehidupan yang sudah nyata.<br />Semua peristiwa ada awalnya dan akhirya.<br />Dalam hari yang sudah dilewati dengan banyak halangan.<br />Dan hari yang terlewati suatu kenangan yang terbayang.<br />Seindah senyum dan tawa yang muncul sesekali saja.<br />Berpegang pada imani disatu sisi.<br />Berpegang pada janji disatu kata.<br />Ada yang tau ini benar, ada yakin ini salah.<br />Tapi ungkapan dalam semesta kata bukanlah kata cinta.<br />Berharap senang bersamamu dalam tiap hari.<br />Bercerita dengan kata sayang disetiap pujian.<br />Berharap kau tau akan muncul kata.<br />Jika engkau percaya memegang menggenggam tangan bersama.<br />Bayangan dalam hari sebetulnya nyata seperti mimpi.<br />Memimpikanmu dalam tiap renungan malam.<br />Esok dari malam usahlahlah kau peduli kabaran orang.<br />Tapi lihat ada dirimu disini tabah hadapi kondisi baikmu.<br />Tidak akan pergi kemana saja, marah dan diam akan surut, itu janjiku,<br />Manisnya kata dan dirimu smoga tidak berujung perih.<br />Walau hari berganti tahun, tahun berjung abad.<br />Tetap ada rindu berujung sayang, sehingga aku masih kasihmu hingga ajalku nanti.<br />[By : Rahmad.N.Hutagalung]<br />[26 Juli 2007 9:45:40]<br />Artikel Populer Pujangga Indonesia. Copyright © 2008 Ilmu Sastrawan Indonesia. 16<br />Aku bercrita pada sadarmu<br />Terasa memang hari dah panjang.<br />Tapi detil suasana g pernah menderu.<br />Cuma..., pikiran yang sudah kosong.<br />Ato karena semangat yang patah, g juga mungkin.<br />O, cara berpikir mungkin yang dah bosan.<br />Ada orang bilang kesan pertama begitu menggoda.<br />Sesudah dikenal & mengenal, akur jadi hilang,<br />lalu prinsip hina & caci makipun datang.<br />Seterusnya saling meninggalkan.<br />Ada orang kesan pertamanya ada yang buruk,<br />tapi aku g tau apa itu baik,<br />tapi diluar pendapat nantinya hasil tinggi,<br />mungkin g ternilai.<br />Klo dipikir, enak ya hidup dalam batas kemampuan,<br />Padahal aku jarang minum kopi.<br />Sebab pahitnya terasa dalam setiap melangkah,<br />yg hidup ini moga tidak sepahitnya.<br />Tinggal jejak manis yang sering dibawa sampai habis.<br />Tidak ada yang kejam, g ada yg tau, bukan marah,<br />g juga senyum, atau suntuk, bukan stres, atau gila,<br />tanpa nangis dan sedih atau marah.<br />Layak umur panjang berkesudahan.<br />Tetap rentangkan tangan, aku ingin hidup, semua juga,ya..., ingin.<br />Smoga Tuhanku ampuni dosa kita, dan ada berjanji ada kisah baru.<br />Smoga slalu salah.<br />Tapi, ah..., crita memang panjang.<br />Tidak ada habisnya, yang pasti, semua bilang bohong, banyak kibulnya.<br />Biar saja kita yang tau, atau aku..., biar saja.<br /><br />[By : Rahmad.N.Hutagalung]<br />[02 Juni 2007 1:00:50]<br />Artikel Populer Pujangga Indonesia. Copyright © 2008 Ilmu Sastrawan Indonesia. 28<br /><br /><br /><br /><br /><span style="font-size:180%;"><em><strong>Sudahlah Merenung </strong></em></span><br /><br /><br />Dari sini, aku bicara.<br />Dimana ada kesedihan itu.<br />Dalam Jeruji kobaran semangat.<br />Dia, kamu, hey... gadis sicantikku, sudahlah merenung hari ini.<br />Kan ku patahkan smua janjiku, lalu kuluruskan smua jalan yg berliku.<br />Nantinya sepiku merenung bersamamu dalam tiap saat.<br />Sudahlah, usaikanlah renunganmu saat esok, kini.<br />Hey gadis candaku..., tetap bersama sayangku.<br />Maafkanlah sayang..., bilaku tak berguna...<br /><p>Tapiku masih sadar apa adaku disini.</p><p><br /></p>[By : Rahmad.N.Hutagalung]<br />[02 Juni 2007 1:00:50]<br />Artikel Populer Pujangga Indonesia. Copyright © 2008 Ilmu Sastrawan Indonesia. 28<br /><br /><br /><br /><p><span style="font-size:180%;"><strong><em>Aku bercrita pada sadarmu</em></strong></span></p><p><br /></p>Terasa memang hari dah panjang.<br />Tapi detil suasana g pernah menderu.<br />Cuma..., pikiran yang sudah kosong.<br />Ato karena semangat yang patah, g juga mungkin.<br />O, cara berpikir mungkin yang dah bosan.<br />Ada orang bilang kesan pertama begitu menggoda.<br />Sesudah dikenal & mengenal, akur jadi hilang,<br />lalu prinsip hina & caci makipun datang.<br />Seterusnya saling meninggalkan.<br />Ada orang kesan pertamanya ada yang buruk,<br />tapi aku g tau apa itu baik,<br />tapi diluar pendapat nantinya hasil tinggi,<br />mungkin g ternilai.<br />Klo dipikir, enak ya hidup dalam batas kemampuan,<br />Padahal aku jarang minum kopi.<br />Sebab pahitnya terasa dalam setiap melangkah,<br />yg hidup ini moga tidak sepahitnya.<br />Tinggal jejak manis yang sering dibawa sampai habis.<br />Tidak ada yang kejam, g ada yg tau, bukan marah,<br />g juga senyum, atau suntuk, bukan stres, atau gila,<br />tanpa nangis dan sedih atau marah.<br />Layak umur panjang berkesudahan.<br />Tetap rentangkan tangan, aku ingin hidup, semua juga,ya..., ingin.<br />Smoga Tuhanku ampuni dosa kita, dan ada berjanji ada kisah baru.<br />Smoga slalu salah.<br />Tapi, ah..., crita memang panjang.<br />Tidak ada habisnya, yang pasti, semua bilang bohong, banyak kibulnya.<br />Biar saja kita yang tau, atau aku..., biar saja.<br /><br />[By : Rahmad.N.Hutagalung]<br />[02 Juni 2007 1:00:50]<br />Artikel Populer Pujangga Indonesia. Copyright © 2008 Ilmu Sastrawan Indonesia. 28AgNezyahttp://www.blogger.com/profile/08275120094111548156noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1370624577204986263.post-83465909075206383352008-12-15T23:57:00.000-08:002008-12-16T23:30:18.950-08:00LOGIKA DUNIA MAYAWah aku kembali ke tema ngeblog nih setelah sekian lama tidak membicarakannya. Membaca blognya Kak Tina aku tergoda untuk kembali menganalisa fenomena “bohong” dalam dunia maya. Mungkin sebagian dari kita pernah tertipu di dunia maya. Prosesnya biasanya terjadi ketika kita terlalu mudah percaya kepada orang. Kita percaya lalu “menyerahkan” sebagian dunia privat kita dan akhirnya kita terjebak di dalamnya. Tidak salah memang untuk mempercayai orang lain tapi terlalu naif juga jika kita secara serampangan mempercayai orang apalagi kita belum pernah ketemu. Post terdahulu saya “yang maya harus menjadi nyata” sangat relevan menjelaskan fenomena tersebut. Fenomena penipuan di dunia maya bukan hal baru lagi. Seperti pernah saya ulas di post sebelumnya dunia maya bisa dipandang sebagai bentuk alternatif baru dalam hubungan intersubyektif manusia. Hubungan ini tidak menuntut banyak presensi dari subyek-subyek yang terlibat. Teknologi ikut membantu kita meluaskan jangkauan kita dalam menyapa orang. Dunia maya bisa dipandang juga sebagai upaya instant orang jaman sekarang untuk menikmati “bentuk-bentuk keterkejutan yang nikmat” dalam berelasi. Letak kenikmatan hubungan maya justru pada ketidakpastiannya dan fleksibilitasnya. Bagi sebagian orang kehadiran tidak begitu penting. Bagi sebagian orang kehadiran bisa menggelisahkan karena menuntut tanggung jawab. Istilah sosialisasi harus direkonstruksi ulang, tidak lagi menuntut kehadiran individu-individu tangible lagi, tapi lebih pada jaring-jaring relasi yang tercipta karena interest yang sama.<br /><br />Kembali ke bahasan semula mengapa orang menipu di dunia maya? Misalnya menipu dengan menciptakan karakter rekaan yang seolah sempurna dan memenuhi kriteria sang mitra maya. Pendapat saya adalah ada yang salah dengan personality orang tersebut yaitu fenomena low self-esteem. Dunia maya menjadi tempat paling aman bagi mereka yang memiliki low esteem. Mengapa? People with low-esteem biasanya tidak membuat pembedaan yang jelas antara “who I am” and “what I do”. Aku adalah apa yang aku lakukan. People with low-esteem bisanya tidak merasa nyaman dengan apa yang ada dalam diri mereka. Untuk bisa diterima oleh orang lain akhirnya mereka membuat karakter rekaan yang seolah sempurna, sesuai dengan gambaran yang mereka idamkan. Celakanya karakter rekaan itu diklaim sebagai “sang aku”. Karakter rekaan itu merupakan “karakter impian” – I should have been like this one! Karakter rekaan itu akhirnya membuat orang-orang dengan low esteem menjadi nyaman. Tapi kenyamanan itu sebenarnya “semu” karena mereka tidak pernah menjadi diri mereka sendiri. Sebenarnya mereka sedang berbohong bukan saja kepada orang lain tetapi juga kepada dirinya sendiri.<br /><br />Nah….hati-hati dengan teman maya yang terlalu banyak cerita tentang dirinya, terutama yang menyangkut how perfect I am….he…he….<br /><br />Masih akan berlanjut…….AgNezyahttp://www.blogger.com/profile/08275120094111548156noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1370624577204986263.post-32389197519525741302008-12-15T23:44:00.000-08:002008-12-16T23:28:16.282-08:00PENTINGNYA MARKAS BESAR DI DUNIA MAYA<meta equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"><meta name="ProgId" content="Word.Document"><meta name="Generator" content="Microsoft Word 12"><meta name="Originator" content="Microsoft Word 12"><link rel="File-List" href="file:///C:%5CDOCUME%7E1%5Cuser04%5CLOCALS%7E1%5CTemp%5Cmsohtmlclip1%5C01%5Cclip_filelist.xml"><link rel="Edit-Time-Data" href="file:///C:%5CDOCUME%7E1%5Cuser04%5CLOCALS%7E1%5CTemp%5Cmsohtmlclip1%5C01%5Cclip_editdata.mso"><!--[if !mso]> <style> v\:* {behavior:url(#default#VML);} o\:* {behavior:url(#default#VML);} w\:* {behavior:url(#default#VML);} .shape {behavior:url(#default#VML);} </style> <![endif]--><link rel="themeData" href="file:///C:%5CDOCUME%7E1%5Cuser04%5CLOCALS%7E1%5CTemp%5Cmsohtmlclip1%5C01%5Cclip_themedata.thmx"><link rel="colorSchemeMapping" href="file:///C:%5CDOCUME%7E1%5Cuser04%5CLOCALS%7E1%5CTemp%5Cmsohtmlclip1%5C01%5Cclip_colorschememapping.xml"><!--[if gte mso 9]><xml> <w:worddocument> <w:view>Normal</w:View> <w:zoom>0</w:Zoom> <w:trackmoves>false</w:TrackMoves> <w:trackformatting/> <w:punctuationkerning/> <w:validateagainstschemas/> <w:saveifxmlinvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid> <w:ignoremixedcontent>false</w:IgnoreMixedContent> <w:alwaysshowplaceholdertext>false</w:AlwaysShowPlaceholderText> <w:donotpromoteqf/> <w:lidthemeother>EN-US</w:LidThemeOther> <w:lidthemeasian>X-NONE</w:LidThemeAsian> <w:lidthemecomplexscript>X-NONE</w:LidThemeComplexScript> <w:compatibility> <w:breakwrappedtables/> <w:snaptogridincell/> <w:wraptextwithpunct/> <w:useasianbreakrules/> <w:dontgrowautofit/> <w:splitpgbreakandparamark/> <w:dontvertaligncellwithsp/> <w:dontbreakconstrainedforcedtables/> <w:dontvertalignintxbx/> <w:word11kerningpairs/> <w:cachedcolbalance/> </w:Compatibility> <m:mathpr> <m:mathfont val="Cambria Math"> <m:brkbin val="before"> <m:brkbinsub val="--"> <m:smallfrac val="off"> <m:dispdef/> <m:lmargin val="0"> <m:rmargin val="0"> <m:defjc val="centerGroup"> <m:wrapindent val="1440"> <m:intlim val="subSup"> <m:narylim val="undOvr"> </m:mathPr></w:WordDocument> </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml> <w:latentstyles deflockedstate="false" defunhidewhenused="true" defsemihidden="true" defqformat="false" defpriority="99" latentstylecount="267"> <w:lsdexception locked="false" priority="0" semihidden="false" unhidewhenused="false" qformat="true" name="Normal"> <w:lsdexception locked="false" priority="9" semihidden="false" unhidewhenused="false" qformat="true" name="heading 1"> <w:lsdexception locked="false" priority="9" qformat="true" name="heading 2"> <w:lsdexception locked="false" priority="9" qformat="true" name="heading 3"> <w:lsdexception locked="false" priority="9" qformat="true" name="heading 4"> <w:lsdexception locked="false" priority="9" qformat="true" name="heading 5"> <w:lsdexception locked="false" priority="9" qformat="true" name="heading 6"> <w:lsdexception locked="false" priority="9" qformat="true" name="heading 7"> <w:lsdexception locked="false" priority="9" qformat="true" name="heading 8"> <w:lsdexception locked="false" priority="9" qformat="true" name="heading 9"> <w:lsdexception locked="false" priority="39" name="toc 1"> <w:lsdexception locked="false" priority="39" name="toc 2"> <w:lsdexception locked="false" priority="39" name="toc 3"> <w:lsdexception locked="false" priority="39" name="toc 4"> <w:lsdexception locked="false" priority="39" name="toc 5"> <w:lsdexception locked="false" priority="39" name="toc 6"> <w:lsdexception locked="false" priority="39" name="toc 7"> <w:lsdexception locked="false" priority="39" name="toc 8"> <w:lsdexception locked="false" priority="39" name="toc 9"> <w:lsdexception locked="false" priority="35" qformat="true" name="caption"> <w:lsdexception locked="false" priority="10" semihidden="false" unhidewhenused="false" qformat="true" name="Title"> <w:lsdexception locked="false" priority="1" name="Default Paragraph Font"> <w:lsdexception locked="false" priority="11" semihidden="false" unhidewhenused="false" qformat="true" name="Subtitle"> <w:lsdexception locked="false" priority="22" semihidden="false" unhidewhenused="false" qformat="true" name="Strong"> <w:lsdexception locked="false" priority="20" semihidden="false" unhidewhenused="false" qformat="true" name="Emphasis"> <w:lsdexception locked="false" priority="59" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Table Grid"> <w:lsdexception locked="false" unhidewhenused="false" name="Placeholder Text"> <w:lsdexception locked="false" priority="1" semihidden="false" unhidewhenused="false" qformat="true" name="No Spacing"> <w:lsdexception locked="false" priority="60" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Light Shading"> <w:lsdexception locked="false" priority="61" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Light List"> <w:lsdexception locked="false" priority="62" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Light Grid"> <w:lsdexception locked="false" priority="63" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Shading 1"> <w:lsdexception locked="false" priority="64" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Shading 2"> <w:lsdexception locked="false" priority="65" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium List 1"> <w:lsdexception locked="false" priority="66" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium List 2"> <w:lsdexception locked="false" priority="67" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Grid 1"> <w:lsdexception locked="false" priority="68" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Grid 2"> <w:lsdexception locked="false" priority="69" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Grid 3"> <w:lsdexception locked="false" priority="70" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Dark List"> <w:lsdexception locked="false" priority="71" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Colorful Shading"> <w:lsdexception locked="false" priority="72" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Colorful List"> <w:lsdexception locked="false" priority="73" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Colorful Grid"> <w:lsdexception locked="false" priority="60" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Light Shading Accent 1"> <w:lsdexception locked="false" priority="61" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Light List Accent 1"> <w:lsdexception locked="false" priority="62" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Light Grid Accent 1"> <w:lsdexception locked="false" priority="63" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Shading 1 Accent 1"> <w:lsdexception locked="false" priority="64" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Shading 2 Accent 1"> <w:lsdexception locked="false" priority="65" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium List 1 Accent 1"> <w:lsdexception locked="false" unhidewhenused="false" name="Revision"> <w:lsdexception locked="false" priority="34" semihidden="false" unhidewhenused="false" qformat="true" name="List Paragraph"> <w:lsdexception locked="false" priority="29" semihidden="false" unhidewhenused="false" qformat="true" name="Quote"> <w:lsdexception locked="false" priority="30" semihidden="false" unhidewhenused="false" qformat="true" name="Intense Quote"> <w:lsdexception locked="false" priority="66" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium List 2 Accent 1"> <w:lsdexception locked="false" priority="67" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Grid 1 Accent 1"> <w:lsdexception locked="false" priority="68" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Grid 2 Accent 1"> <w:lsdexception locked="false" priority="69" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Grid 3 Accent 1"> <w:lsdexception locked="false" priority="70" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Dark List Accent 1"> <w:lsdexception locked="false" priority="71" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Colorful Shading Accent 1"> <w:lsdexception locked="false" priority="72" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Colorful List Accent 1"> <w:lsdexception locked="false" priority="73" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Colorful Grid Accent 1"> <w:lsdexception locked="false" priority="60" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Light Shading Accent 2"> <w:lsdexception locked="false" priority="61" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Light List Accent 2"> <w:lsdexception locked="false" priority="62" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Light Grid Accent 2"> <w:lsdexception locked="false" priority="63" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Shading 1 Accent 2"> <w:lsdexception locked="false" priority="64" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Shading 2 Accent 2"> <w:lsdexception locked="false" priority="65" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium List 1 Accent 2"> <w:lsdexception locked="false" priority="66" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium List 2 Accent 2"> <w:lsdexception locked="false" priority="67" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Grid 1 Accent 2"> <w:lsdexception locked="false" priority="68" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Grid 2 Accent 2"> <w:lsdexception locked="false" priority="69" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Grid 3 Accent 2"> <w:lsdexception locked="false" priority="70" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Dark List Accent 2"> <w:lsdexception locked="false" priority="71" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Colorful Shading Accent 2"> <w:lsdexception locked="false" priority="72" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Colorful List Accent 2"> <w:lsdexception locked="false" priority="73" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Colorful Grid Accent 2"> <w:lsdexception locked="false" priority="60" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Light Shading Accent 3"> <w:lsdexception locked="false" priority="61" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Light List Accent 3"> <w:lsdexception locked="false" priority="62" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Light Grid Accent 3"> <w:lsdexception locked="false" priority="63" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Shading 1 Accent 3"> <w:lsdexception locked="false" priority="64" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Shading 2 Accent 3"> <w:lsdexception locked="false" priority="65" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium List 1 Accent 3"> <w:lsdexception locked="false" priority="66" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium List 2 Accent 3"> <w:lsdexception locked="false" priority="67" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Grid 1 Accent 3"> <w:lsdexception locked="false" priority="68" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Grid 2 Accent 3"> <w:lsdexception locked="false" priority="69" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Grid 3 Accent 3"> <w:lsdexception locked="false" priority="70" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Dark List Accent 3"> <w:lsdexception locked="false" priority="71" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Colorful Shading Accent 3"> <w:lsdexception locked="false" priority="72" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Colorful List Accent 3"> <w:lsdexception locked="false" priority="73" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Colorful Grid Accent 3"> <w:lsdexception locked="false" priority="60" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Light Shading Accent 4"> <w:lsdexception locked="false" priority="61" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Light List Accent 4"> <w:lsdexception locked="false" priority="62" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Light Grid Accent 4"> <w:lsdexception locked="false" priority="63" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Shading 1 Accent 4"> <w:lsdexception locked="false" priority="64" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Shading 2 Accent 4"> <w:lsdexception locked="false" priority="65" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium List 1 Accent 4"> <w:lsdexception locked="false" priority="66" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium List 2 Accent 4"> <w:lsdexception locked="false" priority="67" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Grid 1 Accent 4"> <w:lsdexception locked="false" priority="68" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Grid 2 Accent 4"> <w:lsdexception locked="false" priority="69" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Grid 3 Accent 4"> <w:lsdexception locked="false" priority="70" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Dark List Accent 4"> <w:lsdexception locked="false" priority="71" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Colorful Shading Accent 4"> <w:lsdexception locked="false" priority="72" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Colorful List Accent 4"> <w:lsdexception locked="false" priority="73" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Colorful Grid Accent 4"> <w:lsdexception locked="false" priority="60" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Light Shading Accent 5"> <w:lsdexception locked="false" priority="61" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Light List Accent 5"> <w:lsdexception locked="false" priority="62" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Light Grid Accent 5"> <w:lsdexception locked="false" priority="63" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Shading 1 Accent 5"> <w:lsdexception locked="false" priority="64" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Shading 2 Accent 5"> <w:lsdexception locked="false" priority="65" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium List 1 Accent 5"> <w:lsdexception locked="false" priority="66" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium List 2 Accent 5"> <w:lsdexception locked="false" priority="67" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Grid 1 Accent 5"> <w:lsdexception locked="false" priority="68" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Grid 2 Accent 5"> <w:lsdexception locked="false" priority="69" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Grid 3 Accent 5"> <w:lsdexception locked="false" priority="70" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Dark List Accent 5"> <w:lsdexception locked="false" priority="71" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Colorful Shading Accent 5"> <w:lsdexception locked="false" priority="72" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Colorful List Accent 5"> <w:lsdexception locked="false" priority="73" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Colorful Grid Accent 5"> <w:lsdexception locked="false" priority="60" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Light Shading Accent 6"> <w:lsdexception locked="false" priority="61" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Light List Accent 6"> <w:lsdexception locked="false" priority="62" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Light Grid Accent 6"> <w:lsdexception locked="false" priority="63" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Shading 1 Accent 6"> <w:lsdexception locked="false" priority="64" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Shading 2 Accent 6"> <w:lsdexception locked="false" priority="65" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium List 1 Accent 6"> <w:lsdexception locked="false" priority="66" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium List 2 Accent 6"> <w:lsdexception locked="false" priority="67" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Grid 1 Accent 6"> <w:lsdexception locked="false" priority="68" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Grid 2 Accent 6"> <w:lsdexception locked="false" priority="69" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Medium Grid 3 Accent 6"> <w:lsdexception locked="false" priority="70" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Dark List Accent 6"> <w:lsdexception locked="false" priority="71" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Colorful Shading Accent 6"> <w:lsdexception locked="false" priority="72" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Colorful List Accent 6"> <w:lsdexception locked="false" priority="73" semihidden="false" unhidewhenused="false" name="Colorful Grid Accent 6"> <w:lsdexception locked="false" priority="19" semihidden="false" unhidewhenused="false" qformat="true" name="Subtle Emphasis"> <w:lsdexception locked="false" priority="21" semihidden="false" unhidewhenused="false" qformat="true" name="Intense Emphasis"> <w:lsdexception locked="false" priority="31" semihidden="false" unhidewhenused="false" qformat="true" name="Subtle Reference"> <w:lsdexception locked="false" priority="32" semihidden="false" unhidewhenused="false" qformat="true" name="Intense Reference"> <w:lsdexception locked="false" priority="33" semihidden="false" unhidewhenused="false" qformat="true" name="Book Title"> <w:lsdexception locked="false" priority="37" name="Bibliography"> <w:lsdexception locked="false" priority="39" qformat="true" name="TOC Heading"> </w:LatentStyles> </xml><![endif]--><style> <!-- /* Font Definitions */ @font-face {font-family:Wingdings; panose-1:5 0 0 0 0 0 0 0 0 0; mso-font-charset:2; mso-generic-font-family:auto; mso-font-pitch:variable; mso-font-signature:0 268435456 0 0 -2147483648 0;} @font-face {font-family:"Cambria Math"; panose-1:2 4 5 3 5 4 6 3 2 4; mso-font-charset:0; mso-generic-font-family:roman; mso-font-pitch:variable; mso-font-signature:-1610611985 1107304683 0 0 159 0;} @font-face {font-family:Calibri; panose-1:2 15 5 2 2 2 4 3 2 4; mso-font-charset:0; mso-generic-font-family:swiss; mso-font-pitch:variable; mso-font-signature:-1610611985 1073750139 0 0 159 0;} /* Style Definitions */ p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal {mso-style-unhide:no; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; margin-top:0cm; margin-right:0cm; margin-bottom:10.0pt; margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:Calibri; mso-fareast-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-theme-font:minor-bidi;} h3 {mso-style-priority:9; mso-style-unhide:no; mso-style-qformat:yes; mso-style-link:"Heading 3 Char"; mso-margin-top-alt:auto; margin-right:0cm; mso-margin-bottom-alt:auto; margin-left:0cm; mso-pagination:widow-orphan; mso-outline-level:3; font-size:13.5pt; font-family:"Times New Roman","serif"; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; font-weight:bold;} a:link, span.MsoHyperlink {mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; color:#AFFF66; mso-text-animation:none; text-decoration:none; text-underline:none; text-decoration:none; text-line-through:none;} a:visited, span.MsoHyperlinkFollowed {mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; color:purple; mso-themecolor:followedhyperlink; text-decoration:underline; text-underline:single;} p {mso-style-priority:99; mso-margin-top-alt:auto; margin-right:0cm; mso-margin-bottom-alt:auto; margin-left:0cm; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; font-family:"Times New Roman","serif"; mso-fareast-font-family:"Times New Roman";} span.Heading3Char {mso-style-name:"Heading 3 Char"; mso-style-priority:9; mso-style-unhide:no; mso-style-locked:yes; mso-style-link:"Heading 3"; mso-ansi-font-size:13.5pt; mso-bidi-font-size:13.5pt; font-family:"Times New Roman","serif"; mso-ascii-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-hansi-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; font-weight:bold;} span.storymetadata {mso-style-name:storymetadata; mso-style-unhide:no;} .MsoChpDefault {mso-style-type:export-only; mso-default-props:yes; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:Calibri; mso-fareast-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-theme-font:minor-bidi;} .MsoPapDefault {mso-style-type:export-only; margin-bottom:10.0pt; line-height:115%;} @page Section1 {size:612.0pt 792.0pt; margin:72.0pt 72.0pt 72.0pt 72.0pt; mso-header-margin:36.0pt; mso-footer-margin:36.0pt; mso-paper-source:0;} div.Section1 {page:Section1;} /* List Definitions */ @list l0 {mso-list-id:343754156; mso-list-template-ids:1534245278;} @list l0:level1 {mso-level-number-format:bullet; mso-level-text:; mso-level-tab-stop:36.0pt; mso-level-number-position:left; text-indent:-18.0pt; mso-ansi-font-size:10.0pt; font-family:Symbol;} ol {margin-bottom:0cm;} ul {margin-bottom:0cm;} --> </style><!--[if gte mso 10]> <style> /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} </style> <![endif]--> <p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: "Calibri","sans-serif";" lang="IN"></span></strong><a href="http://www.navinot.com/category/in-depth/" title="View all posts in In Depth"><span style="" lang="IN"></span></a><span class="storymetadata"><span style=""> </span></span><span style="" lang="IN"><o:p></o:p></span></p> <p><span style="" lang="IN">J</span><img src="file:///C:/DOCUME%7E1/user04/LOCALS%7E1/Temp/moz-screenshot-3.jpg" alt="" /><span style="" lang="IN">aman telah berubah dan teknik pemasaran telah jauh berkembang. Kehadiran <em>social media</em> sebagai alternatif telah membuka peluang bagi banyak orang untuk berpartisipasi di dunia maya, entah secara personal, profesional, atau komersial. Namun dengan semakin banyaknya pilihan membuat pengguna bingung dan berlompatan antara layanan yang satu dengan yang lainnya dan membuat strategi (pemasaran) yang dijalankan tidak terfokus.<o:p></o:p></span></p> <h3><span style="" lang="IN">Apa Itu Markas Besar?<o:p></o:p></span></h3> <p><span style="" lang="IN">Peduli anda seorang blogger, </span><a href="http://ruangfreelance.com/" target="_blank"><span style="" lang="IN">freelancer</span></a><span style="" lang="IN">, marketer, ataupun seseorang yang super narcis, hendaknya anda mempunyai satu titik yang menjadi pusat perhatian dari seluruh aktifitas anda di dunia maya. Inilah yang dimaksud dengan sebuah <strong>markas besar</strong>, yang menerima arus masuk dari hasil semua aktifitas anda. Markas besar bisa berupa sebuah blog, atau situs korporat resmi.<o:p></o:p></span></p> <h3><span style="" lang="IN">Membangun Pangkalan Baru<o:p></o:p></span></h3> <p><span style="" lang="IN">Pangkalan baru adalah tempat yang bertujuan untuk mempromosikan materi utama. Di sini anda bisa melakukan aktifitas2 sesuai dengan fungsi layanan, entah itu layanan </span><a href="http://navinot.com/tag/social-network/" target="_blank"><em><u><span style="color: blue;" lang="IN">social network</span></u></em></a><span style="" lang="IN"> untuk menjaring relasi baru, atau </span><a href="http://navinot.com/tag/microblogging/" target="_blank"><em><u><span style="color: blue;" lang="IN">microblogging</span></u></em></a><span style="" lang="IN"> untuk memberi permberitahuan singkat. Jangan lupa untuk mencantumkan alamat markas besar anda di setiap pangkalan.<o:p></o:p></span></p> <h3><span style="" lang="IN">Media Baru Sebagai Alat Bantu<o:p></o:p></span></h3> <p><span style="" lang="IN">Dengan tersedianya berbagai macam layanan baru,kadang membuat kita jatuh hati dan berpaling dari aktifitas utama anda. Bila dulu anda adalah fans berat blogspot, mencoba memakai Wordpress bisa membuat anda berubah hati, atau sebaliknya. Tidak hanya layanan yang sama, tapi juga produk2 baru seperti Plurk yang membuat sebgian blogger untuk malas menulis artikel baru. Ingatlah selalu untuk memakai <strong>media baru ini sebagai alat bantu, bukan markas baru</strong>.<o:p></o:p></span></p> <h3><span style="" lang="IN">Blogging di Berbagai Layanan<o:p></o:p></span></h3> <p><span style="" lang="IN">Membuka blog dengan tema yang sama diberbagai layanan merupakan kesalahan yang sering dijumpai. Selain memakan waktu yang banyak, juga menyaingi diri sendiri dan persaingan ini tidak akan tuntas selama anda terus menulis.<o:p></o:p></span></p> <h3><span style="" lang="IN">Konsep Mini Situs<o:p></o:p></span></h3> <p><span style="" lang="IN">Membangun sebuah </span><a href="http://www.virtual.co.id/blog/internet-marketing/banyak-situs-atau-fokus/" target="_blank"><span style="" lang="IN">mini situs</span></a><span style="" lang="IN"> untuk suatu produk/layanan baru hendaknya dipertimbangkan dengan matang dan harus mempunyai tujuan/konsep yang nyata. Umumnya mini situs diluncurkan untuk event tertentu atau memberi total experience dari produk atau layanan tersebut. Yang perlu dihindari adalah duplikasi informasi yang kerap melupakan situs utamanya.<o:p></o:p></span></p> <h3><span style="" lang="IN">Giliran Anda…<o:p></o:p></span></h3> <p><span style="" lang="IN">Sebagai pengguna internet, silahkan berbagi:<o:p></o:p></span></p> <ul type="disc"><li class="MsoNormal" style="line-height: normal;"><strong><span style="font-family: "Calibri","sans-serif";" lang="IN">Apakah anda pernah melakukan hal ini atau menjumpai hal yang sama?</span></strong><span style="" lang="IN"><o:p></o:p></span></li><li class="MsoNormal" style="line-height: normal;"><strong><span style="font-family: "Calibri","sans-serif";" lang="IN">Apa profesi anda, dan apa strategi anda untuk membangun sebuah markas?</span></strong><span style="" lang="IN"> <o:p></o:p></span></li></ul> <p><span style="" lang="IN">Semoga artikel ini membantu mengingatkan tujuan utama anda di dunia maya</span>.</p> AgNezyahttp://www.blogger.com/profile/08275120094111548156noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1370624577204986263.post-48282320549378716852008-11-29T09:57:00.001-08:002008-12-16T23:30:18.950-08:00Cyber, tidak perlu takut!Book Category : Internet <br />ISBN 979-763-570-8<br />By Merry Magdalena & Mas Wigrantoro Roes Setiyadi<br />14x21cm, 160hlm<br />Cetakan I, 2007<br />Harga Awal: Rp.19900<br /><br />Kebebasan untk menjadi apa saja dan siapa saja ini membuat internet disuka banyak orang. Mereka yang berkepribadian tertutup atau pendiam, bisa berkompensasi jadi pribadi yang cerewet di chat room atau milis. Karena sedemikian “cairnya” dunia maya ini, maka banyak sekali celah yang bisa diterobos. Bukan sekadar dari sisi karakter, namun juga aplikasinya. Email bisa diterobos siapa saja dengan mudah. Cukup menaruh program tertentu maka alamat email siapapun bisa terekam. Kemudian alamat itu dimanfaatkan sebagai target spam, virus, worm bahkan juga spyware. Email menjadi media paling efektif untuk menembus sistem jaringan perusahaan maupun pribadi. Internet menjadi dunia yang sangat menarik bagi siapapun. Terlebih bagi user Indonesia, sebab sampai hari ini belum ada rambu-rambu baku yang menjadi aturan main bagi mereka. Kalaupun pelaku kriminal di internet sudah ada yang terciduk, tetap saja masih ada segudang celah yang membuat rimba jagat maya ibarat alam jahiliah. Situasi ini kian membuat user lepas kendali.<br /><br />Di internet hukum itu adalah Cyber Law, hukum yang khusus berlaku di dunia cyber. Secara luas Cyber Law bukan hanya meliputi tindak kejahatan di internet, namun juga aturan yang melindungi para pelaku e-commerce, e-learning; pemegang hak cipta, rahasia dagang, paten, e-signature; dan masih banyak lagi. Hukum ini meluas dan sangat bervariasi, tidak terbatas pada Internet, namun juga merambah ke segala bentuk Teknologi Informasi (TI) seperti telepon selular (ponsel) maupun komputer.<br /><br />Selama ini hukum berkembang disesuaikan dengan peradaban manusia. Mengatur hubungan antarmanusia. Lama-kelamaan muncul teknologi yang memungkinkan relasi antarmanusia ini kian mudah. Nyaris tanpa batas ruang dan waktu. Telepon, faksimili, dan Internet hadir begitu saja tanpa pernah dinyana sebelumnya oleh para pakar hukum dunia. Akhirnya sampai pada waktu dimana semua teknologi itu membutuhkan regulasi karena memberi dampak pada hubungan sosial manusia.AgNezyahttp://www.blogger.com/profile/08275120094111548156noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1370624577204986263.post-83003686097393299912008-11-29T09:23:00.004-08:002008-12-16T22:31:07.738-08:00Respon untuk dunia Maya<span style="font-family:webdings;"><span style="font-size:180%;">Latar belakang</span><br /><br />=== Istilah ===<br />Asal istilah Realitas maya tidak-pasti. Pengembang realitas maya [[Jaron Lanier]] mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali.<ref>http://www.jaronlanier.com/general.html</ref> Suatu istilah terkait digunakan oleh oleh [[Myron Krueger]], "[[kenyataan tiruan]]", telah digunakan sejack [[1970s]]. Konsep tentanf Realitas maya telah dipopulerkan media masa melalui film seperti ''[[Brainstorm]]'' dan ''[[Lawnmower man]]]'' (dan yang lain di bawah ini), dan riset banyak berkembang di tahun [[1990an]] telah termotivasi pada sebagian oleh buku yang nonfiksi '' Realitas maya'' oleh [[Howard Rheingold]]. Buku yang menjelaskan perihal realitas maya membuatnyalebih dapat dimengerti penggemar dan peneliti dengan pengethuan teknis yang lebih sedikit, dengan suatu dampak yang serupa dengan bukunya yang lain ''[[Masyarakat Maya]]'' yang dipakai oleh riset berkaitan [[masyarakat maya<br /><br />=== VR timeline ===<br /><br />[[Morton Heilig]] menulis pada [[1950s]] tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan [[Sensorama]] pada [[1962]], bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indera ( penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi [[digital]], Sensorama adalah sebuah [[mesin|alat mekanis]], yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. ʋada [[1968]], [[Ivan Sutherland]], dengan bantuan dari siswa nya [[Bob Sproull]], menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem [[Diplay Terjulang di Kepala]] [[reality augmentet]]. Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya [[alat penghubung pemakai]] dan [[realisme]], dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan dari, dan [[komputer grafik|grafiknya]] yang berisikan [[lingkungan maya]] adalah sebuah [[wireframe]] sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami nama nya, [[Pedang Damocles]]. Juga terkemuka di antara [[hypermedia]]dan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah [[Peta Bioskop Aspen]], Yang telah diciptakan pada [[Massachusetts Institut Technology|MIT]] pada [[1977]]. Program adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di [[Colorado]]. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto & mdash; para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya & mdash; dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar [itu]. Di penghujung [[1980s]] istilah "Realitas maya" telah dipopulerkan oleh [[Jaron Lanier]], salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan [[VPL Riset]] (dari "pada [[1985]], yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal di dasawrsa itu.<br /><br /><!--<br />==Masa depan==<br /><br />[Itu] adalah belum jelas persisnya [di mana/jika] masa depan [dari;ttg] Realitas maya dipimpin. Untuk sementara waktu, grafik mempertunjukkan HMD akan segera menjangkau suatu titik dekat realisme. Audio Kemampuan akan pindah ke suatu dunia [yang] baru tiga bunyi;serasi dimensional. Ini mengacu pada penambahan kanal bunyi kedua-duanya di atas dan di bawah yang individu. Aplikasi Kenyataan yang sebetulnya [dari;ttg] masa depan ini teknologi akan hampir bisa dipastikan jadilah dalam wujud (di) atas headphone telinga.<br /><br />Di dalam batas teknologi ada, penglihatan dan bunyi;serasi adalah dua pikiran sehat yang (mana) terbaik meminjam[kan diri mereka ke simulasi mutu tinggi. Ada bagaimanapun usaha yang sedang sekarang ini dibuat untuk menirukan bau. Tujuan riset sekarang dihubungkan untuk suatu proyek yang mengarah pada [perlakukan/ traktir] [[[Menempatkan/ poskan] Kekacauan Tekanan Traumatis]] ( Ptsd) di (dalam) veteran dengan pembongkaran [mereka/nya] untuk menyerang simulasi, lengkap dengan bau. Walaupun [itu] adalah sering dilihat dalam konteks pertunjukan oleh kultur populer, ini menggambarkan titik [itu] [bahwa/yang] masa depan VR sangat banyak terikat pada therapuetic, pelatihan, dan permintaan rancang-bangun. dengan yang fakta, suatu pembaptisan [yang] berhubungan dengan perasaan penuh di luar tactile umpan balik basis dasar, penglihatan, bunyi;serasi, dan bau tidak mungkin untuk menjadi gol di (dalam) industri [itu]. [Itu] adalah menyebutkan berharga yang menirukan bau, [selagi/sedang] [itu] bisa dilakukan sangat secara realistis memerlukan R&D mahal untuk membuat bau masing-masing, dan mesin [dirinya] sendiri adalah khusus dan mahal, penjahit kapsule penggunaan buat[kan] bagi itu. Sampai sekarang basis dasar, dan bau [yang] sangat kuat seperti membakar karet, cordite, uap bensin, dan so-forth telah dibuat. Sesuatu (yang) kompleks seperti suatu produk makanan atau bunga spesifik akan bersifat mahal menjadi penghalang ( lihat industri parfum [itu] sebagai suatu contoh).<br /><br />Dalam rangka melibatkan [perasaan/pengertian] lain mencicipi, otak harus digerakkan secara langsung. Ini akan pindah;gerakkan Realitas maya ke dalam dunia [[kenyataan yang ditirukan]]à la ''[[Acuan/Matriks]]''. Walaupun tidak (ada) format [dari;ttg] ini telah dengan serius mengembang;kan dalam posisi ini, Sony telah mengambil langkah yang pertama [itu]. Terpasang [[April 7]], [[2005]], Sony masuk bursa dengan informasi yang mereka telah menyimpan untuk dan menerima suatu hak paten untuk gagasan untuk yang tidak menyerbu [balok/berkas cahaya] dari frekwensi yang berbeda dan pola teladan [dari;ttg] ombak ultrasonik [yang] secara langsung ke dalam otak untuk membuat ulang semua lima senses.<ref>[http://www.timesonline.co.uk/article/0,,2-1557733,00.html [Kali;Zaman] Online]</ref> Telah ada riset untuk menunjukkan bahwa . ini adalah mungkin. Sony belum menyelenggarakan manapun test mulai dari namun dan kata[kan bahwa namun hanya suatu gagasan.<br /><br />==Dampak==<br /><br />Telah ada meningkat(kan) minat akan dampak sosial yang potensial [dari;ttg] teknologi baru, seperti Realitas maya ( mungkin dilihat di literatur berupa kayalan, di dalam ilmu-ilmu sosial, dan di (dalam) kultur populer). Mychilo S. Cline, di (dalam) buku nya, '' [Kuasa/ tenaga], Kegilaan, dan Keabadian: Masa depan [dari;ttg] Realitas maya'', membantah kenyataan [yang] sebetulnya itu akan mendorong kearah sejumlah perubahan penting di (dalam) hidup manusia dan aktivitas. Ia membantah bahwa:<br />* Realitas maya akan [jadi] terintegrasi ke dalam aktivitas dan hidup sehari-hari dan akan digunakan dalam berbagai jalan manusia.<br />* Teknik akan [jadi] dikembangkan untuk mempengaruhi [[tingkah laku manusia]], [[komunikasi antar pribadi]], dan [[pengamatan]] ( yaitu., genetics).<ref>http://virtualreality.universityvillagepress.com/index.php?itemid=25&catid=4</ref> sebetulnya<br />* Ketika kita membelanjakan semakin banyak waktu di (dalam) [[sebetulnya]] [ruang;spasi], akan ada suatu berangsur-angsur “ migrasi ke [ruang;spasi] sebetulnya,” menghasilkan perubahan penting di (dalam) ekonomi, worldview, dan kultur.<br />* Perancangan lingkungan sebetulnya mungkin (adalah) digunakan untuk meluas benar dasar manusia ke dalam [ruang;spasi] sebetulnya, untuk mempromosikan kebebasan manusia dan kesejahteraan/ kesehatan, dan untuk mempromosikan stabilitas sosial [yang] ketika kita pindah;gerakkan dari satu langkah di (dalam) socio-political pengembangan kepada yang berikutnya.<br /><br />====Buku Fiksi====<br /><br />Banyak orang [[Fiksi ilmiah]] Buku Dan Gambar hidup sudah membayangkan karakter menjadi " yang terjerat Realitas maya". Lebih dulu pekerjaan modern untuk menggunakan gagasan ini adalah [[Daniel F. roman Galouye]]'s [[Simulacron-3]], yang telah diubah suatu teleplay Jerman bergelar '' Bilur adalah Draht'' (" Dunia pada [atas] suatu Kawat") di (dalam) [[1973]] dan ke dalam suatu bioskop bergelar ''[[Lantai Yang ketigabelas]]'' di (dalam) [[1999]]. Lain fiksi ilmiah buku sudah mempromosikan [itu] gagasan untuk Realitas maya sebagai parsial, tetapi bukan total, penggantian untuk kesengsaraan kenyataan ( di (dalam) [perasaan/pengertian] yang a [[orang miskin]] di (dalam) dunia nyata bisa merupakan suatu pangeran di (dalam) VR), atau sudah memuji ia/nya sebagai metoda untuk menciptakan breathtaking dunia sebetulnya di mana sese]orang boleh lepas dari bumi Sekarang atmospir beracun. Mereka tidak peduli akan ini, sebab pikiran mereka ada di dalam suatu dunia sebetulnya diidealkan mengenal sebagai Bumi Mimpi, [di mana/jika] mereka tumbuh atas, [tinggal/hidup], dan mati, tidak pernah mengetahui dunia [itu] [yang] mereka tinggal di tidak lain dari suatu mimpi.<br /><br />====Televisi====<br />Barangkali contoh yang paling awal [dari;ttg] Realitas maya pada [atas] televisi a ''[[Mengobati [Siapa] yang]]'' serial "[[Pembunuh Yang mematikan]]". Cerita ini, siaran pertama di (dalam) [[1976]], yang diperkenalkan suatu [yang] seperti bermimpi [[computer-generated]] kenyataan mengenal sebagai [itu] [[Acuan/Matriks ( Doktor Who)|Matrix]] ( tidak (ada) hubungan kepada film [itu] & mdash; lihat di bawah). Lebih dulu rangkaian televisi utama ke lemari pamer Realitas maya adalah ''[[Bintang Lakukan perjalanan: Generasi Yang berikutnya]]''. Mereka menonjolkan [itu] [[holodeck]], suatu fasilitas Realitas maya pada [atas] starships, itu dimungkinkan para pemakai nya untuk membuat ulang dan mengalami apapun [yang] mereka ingin. Satu perbedaan dari teknologi Realitas maya sekarang, bagaimanapun, [[replicator ( Bintang Trek)|replicators]], [[Bidang Kekuatan ( Ilmu pengetahuan Fiction)|Force field]]s, [[hologram]]s, dan [[pengangkut ( Bintang Trek)|transporters]] telah digunakan untuk benar-benar membuat ulang dan menempatkan object di (dalam) holodeck, dibanding/bukannya mempercayakan semata-mata pada [atas] ilusi phisik object, [seperti halnya] dilaksanakan hari ini<br /><br />Di (dalam) [[Jepang]] dan [[Hong Kong]], yang dulu [itu] [[anime]] rangkaian untuk menggunakan [itu] gagasan untuk Realitas maya adalah ''[[Prajurit video Laserion]]'' ( 1984). Suatu anime rangkaian mengenal sebagai '' Lain:Serial Eksperimen'' yang dimasukkan suatu dunia Realitas maya mengenal sebagai " Yang Wired" bahwa secepatnya co-existed dengan dunia nyata [itu].<br /><br />Gali 4's ''[[Gamesmaster]]'' ( 1992–1998) juga menggunakan suatu VR headset dalam nya " memasang ujung dan menipu" segmen.<br /><br />BBC 2's ''[[Cyberzone]]'' ( 1993) adalah yang pertama benar " Realitas maya" game menunjukkan. [Itu] telah diperkenalkan oleh [[Craig Charles]].<br /><br />Di (dalam) 2005, Brazilian's [[Globo]] TV menonjolkan suatu pertunjukan [di mana/jika] VR helm digunakan oleh menghadiri pendengar di (dalam) suatu simulasi [ruang;spasi] [disebut/dipanggil] ''[[Conquista tidak Pentilã]]'', yang memancarkan untuk lebih dari 20 juta penonton mingguan.<br /><br />====Layar Perak====<br /><br />Steven film Lisberger's ''[[Tron ( movie)|TRON]]'' adalah tendensi yang pertama Hollywood membayangkan menyelidiki gagasan [itu], yang telah dipopulerkan lebih baru-baru ini oleh [[Wachowski saudara laki-laki]] di (dalam) [[1999]]'s ''[[Acuan/Matriks]]''. ''[[Acuan/Matriks]]'' adalah penting bahwa itu memperkenalkan kenyataan dan Realitas maya [sebagai/ketika] sering overlap, dan kadang-kadang tak dapat dibedakan. [[Total Daya ingat]] Dan [[David film Cronenberg]]'s [[EXistenZ]] yang dihadapkan dengan bahaya kebingungan antar[a] kenyataan dan Realitas maya di (dalam) [[komputer game]]s. Cyberspace menjadi sesuatu yang kebanyakan gambar hidup [yang] dengan sepenuhnya salah mengerti, [seperti/ketika] dilihat di '' Lawnmower Orang [laki-laki]'' Dan ''[[Hackers ( film)|Hackers]]''. Juga, komedi yang Britania ''[[Orang kerdil Merah ( Orang kerdil television)|Red]]'' yang digunakan beberapa peristiwa gagasan di mana hidup ( atau sedikitnya hidup melihat pada [atas] pertunjukan) adalah suatu game Realitas maya. Gagasan ini adalah juga digunakan ''[[Anak kambing Mata-Mata 3-D: Game (Di) atas]]''. Bioskop lain yang mempunyai suatu bizarre tema adalah ''[[Brainscan]]'', [di mana/jika] titik game (diharapkan) untuk suatu pembunuh sebetulnya.<br /><br />====Video Musik====<br />Video yang panjang untuk [[batu karang [sulit/keras]]] rombongan [[Aerosmith]]'s [[1993 music|1993]] tunggal "[[Mengagumkan ( Aerosmith [yang] song)#Video|Amazing]]" Realitas maya yang dilukiskan, terjadi hingga sedemikian pertunjukan dua orang-orang muda yang mengambil bagian Realitas maya [yang] secara serempak dari [yang] terpisah mereka [[pribadi computer]]s ( [selagi/sedang] tidak mengetahui lain adalah juga mengambil bagian di dalamnya) di mana keduanya terlibat dalam suatu steamy makeout sesi, sky-dive, dan menaikkan pada [atas] suatu perjalanan sepeda motor bersama-sama.<br /><br />====Game====<br /><br />Di (dalam) 1991, [perusahaan/ rombongan] ( [yang] mula-mula W Industri, dinamai kembali kemudiannya) virtualas yang licenced [[Amiga 3000]] untuk digunakan di VR mesin mereka dan melepaskan suatu VR sistem berjudi [memanggil/hubungi] 1000CS [itu]. Ini adalah suatu berdiri HMD platform bersifat celupan dengan suatu 3D tracked joystick. Sistem menonjolkan beberapa VR game [yang] mencakup '' Dactyl Mimpi buruk'' ( Shoot-Em-Up), '' Penyelidikan Legenda'' ( Petualangan Dan Khayalan), '' Pahlawan'' ( Vr Teka-Teki), '' Panggangan Busters'' ( shoot-em-up). '' Realitas maya [yang] aku Kacamata Sistem Pajangan Pribadi'' adalah suatu klep kaca depan dan headphone headset yang adalah kompatibel dengan manapun masukan video yang mencakup 3D penyiaran, dan dapat dipakai dengan kebanyakan sistem game ([[Nintendo]], [[PlayStation]], dll.). '' Dunia Realitas maya 3D Warna Ninja'' Game datang dengan headset klep kaca depan dan mata kaki dan tali pengikat pergelangan tangan yang merasakan pukulan pemain [itu] dan tendangan. '' Realitas maya Game Tenis Tv tanpa kawat'' datang dengan suatu raket tenis mainan yang pikiran sehat ayunan pemain, [selagi/sedang] '' Tv tanpa kawat Realitas maya [Yang] bertinju'' meliputi bertinju sarung tangan [bahwa/yang] pakaian/pengausan pemain dan menusuk dengan. Nintendo's [[Anak laki-laki Sebetulnya]] telah dijual untuk hanya satu tahun, 1995. Aura Interactor Pakaian/Pengausan Game Realitas maya adalah suatu dada/peti dan kembali memanfaatkan dengan mana pemain dapat merasakan pukulan, ledakan, tendangan, pukulan keatas, slam-dunks, roboh/hancur, dan bodyblows. [Itu] bekerja dengan [[Sega Asal usul]] Dan [[Nintendo hebat]].<br /><br />Di (dalam) ''[[Mage: Kenaikan]]'' [[Game Memainkan peranan]], mage tradisi [[Ahli Yang sebetulnya]] diperkenalkan [ketika;seperti] pencipta VR yang riil. Sasaran ahli terakhir adalah untuk pindah ke Realitas maya, pembatalan badan phisik mereka berpihak pada orang-orang sebetulnya ditingkatkan. Juga, ''[[. mencincang]]'' rangkaian memusat pada [atas] suatu game video Realitas maya. Pertunjukan ini sisi [yang] berbahaya [dari;ttg] Realitas maya, mempertunjukkan efek yang kurang baik pada [atas] kesehatan manusia dan virus mungkin, mencakup suatu status mengantuk yang beberapa pemain mengasumsikan. [[Roda gigi Metal Padat]] basis [yang] dengan berat pada [atas] VR pemakaian, baik sebagai bagian dari alur cerita, atau hanya untuk memandu pemain [itu] melalui/sampai sesi pelatihan. Di (dalam) ''[[[Hati/Jantung] Kerajaan Ii]]'', karakter [[Organisasi Xiii#Xiii. Roxas|Roxas]] hidup [adalah] suatu Kota Senjakala sebetulnya sampai ia menggabungkan dengan [[Sora ( Kerajaan Hearts)|Sora]]. Di (dalam) ''[[Goncangan Sistem]]'', pemain mempunyai menanamkan pembuatan dia mampu masuk ke semacam cyberspace. Akibat/Sambungan nya, ''[[Goncangan Sistem 2]]'' juga menonjolkan (pelajaran) pelengkap beberapa tingkat VR.<br /><br />====Pemasaran====<br />Suatu akibat sampingan gambaran yang perlente yang telah ditanami untuk kenyataan [yang] sebetulnya di (dalam) media adalah bahwa iklan dan barang dagangan telah dihubungkan dengan VR dari tahun ke tahun untuk mengambil keuntungan dari keributan [itu]. Ini adalah sering dilihat di hubungan pertalian produk dengan cross-media kekayaan, lisensi terutama berjudi, dengan bermacam-macam derajat tingkat sukses. [[MODA]] [[Sarung tangan [Kuasa/ tenaga]]] dengan Mattel dari [[1980s]] adalah suatu awal contoh seperti halnya [[U-Force]] dan kemudian, [[Sega Penggerak]]. Pemasaran ties antar[a] VR dan game video tidaklah untuk;menjadi tak diduga, diberi bahwa sebagian besar kemajuan di (dalam) 3D grafik komputer dan pengembangan lingkungan sebetulnya ( tanda VR tradisional) telah dikemudikan oleh industri yang berjudi (di) atas dekade yang ter]akhir<br /><br />====Pendidikan Pelayanan kesehatan====<br />[Selagi/Sedang] penggunaannya masih tidak Realitas maya tersebar luas sedang menemukan [jalan/cara] nya ke dalam pelatihan para profesional pelayanan kesehatan. Penggunaan terbentang dari [[anatomi]] instruksi [ http://meded.ucsd.edu/edcom/vr/anatvr.html ( contoh)] untuk [[perawatan]] simulasi [http://www.ohsu.edu/ohsuedu/newspub/releases/062005virtual.cfm ( contoh)]. [ http://www.nextmed.com/mmvr_virtual_reality.html Konferensi tahunan] diadakan untuk menguji riset yang terakhir di (dalam) memanfaatkan Realitas maya di (dalam) bidang yang medis.<br /><br />====Penggunaan mengobati==== Penggunaan VR yang utama di (dalam) suatu peran mengobati aplikasi nya untuk berbagai format ekspose therapy, berkisar antara [[fobi]] perawatan, ke pendekatan lebih baru [bagi/kepada] [perlakukan/ traktir] [[tekanan Post-traumatic disorder|PTSD]]. Suatu VR simulasi sangat mendasar dengan penglihatan sederhana dan bunyi;serasi model telah ditunjukkan untuk;menjadi perawatan fobi tidak ternilai ( contoh terkemuka akan berbagai [[zoophobia]]s, dan [[gamang]]) sebagai langkah antar[a] ekspose basis dasar therapy seperti penggunaan simulacra dan ekspose benar. Suatu jauh lebih aplikasi terbaru dikemudikan oleh [[U.S. Angkatan laut]] untuk menggunakan suatu jauh lebih simulasi kompleks untuk membenamkan veteran ( [yang] secara rinci Iraq) menderita dari PTSD di (dalam) simulasi [dari;ttg] pertempuran berkenaan dengan kota [yang] menentukan. [Selagi/Sedang] bunyi;serasi ini counterintuitive, berbicara therapy telah membatasi manfaat untuk orang-orang dengan PTSD, yang mana [adalah] sekarang dipikirkan oleh banyak untuk menjadi hasil ber;ubah yang manapun kepada [[sistem limbic]] khususnya, atau suatu perubahan systemic di (dalam) tekanan menanggapi. Banyak seperti di perawatan fobi, ekspose kepada pokok trauma atau ketakutan nampak untuk mendorong kearah [[desensitisasi]], dan suatu pengurangan penting di (dalam) gejala. Beberapa informasi pada [atas] ini dapat ditemukan pada ini [http://www.businessweek.com/technology/content/jul2006/tc20060725_012342.htm?chan=top+news_top+news '' Businessweek'' artikel] seperti halnya ini [ http://www.onr.navy.mil/media/article.asp?ID=86 Kantor [dari;ttg] Artikel Riset Kelautan].<br /><br />====Pemasaran==== <br /><br />[ Milik tetap]] Sektor telah menggunakan istilah " Realitas maya" untuk/karena websites penawaran itu gambaran tentang pemandangan menghajar suatu penonton seperti [[QuickTime]] di mana penonton dapat berputar untuk lihat semua 360 degrees gambaran [itu].<br /><br />A [[Phoenix, riset Arizona|Phoenix]]-based dan disain [perusahaan/ rombongan] telah meluncurkan apa [yang] mereka [sebut/panggil/hubungi] a [[VuPOD]]. Penggunaan alat ini, seorang calon pembeli dapat meminta gambaran tentang segala [properti/milik] yang akan dijual dan lihat [mereka/nya] di (dalam) VuPOD [itu]. Gambaran membenamkan penonton [itu] di (dalam) suatu 360 degree gambaran penuh yang mengepung [mereka/nya], lengkap dengan rencana denah [properti/milik] sehingga penonton dapat ceritakan [kepada] [di mana/jika] ruang dalam hubungan dengan sisa dari property.{{fact}} <br /><br />==Tantangan==<br /><br />Realitas maya telah dengan berat mengkritik untuk menjadi metoda [yang] tidak efisien untuk melayari informasi tidak geografis. Sekarang, gagasan untuk [[komputasi ada dimana mana]] adalah [yang] sangat populer [[alat penghubung pemakai]] disain, dan ini mungkin (adalah) dilihat sebagai reaksi melawan terhadap VR dan permasalahan nya. Pada kenyataannya, dua macam alat penghubung ini mempunyai gol secara total berbeda dan adalah komplementer. Gol [dari;ttg] komputasi ada dimana mana adalah untuk membawa [itu] [[komputer]] ke dalam dunia pemakai, dibanding/bukannya memaksa pemakai [itu] untuk pergi di dalam komputer [itu]. Kecenderungan yang sekarang di (dalam) VR benar-benar untuk menggabungkan pemakai keduanya menghubung ke menciptakan suatu [yang] bersifat celupan dan mengintegrasikan pengalaman. Lihat [[kenyataan yang ditirukan]] untuk/karena suatu diskusi dari apa [yang] mungkin telah untuk;menjadi mempertimbangkan jika suatu teknologi kenyataan [yang] sebetulnya sempurna adalah mungkin. Rintangan lain adalah sakit kepala dalam kaitan dengan radang mata, disebabkan oleh VR headsets. RSI dapat juga diakibatkan oleh penggunaan [yang] diulangi handset sarung tangan.--></span>AgNezyahttp://www.blogger.com/profile/08275120094111548156noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1370624577204986263.post-60351399892494242272008-11-29T09:23:00.003-08:002008-12-16T22:34:35.937-08:00PSIKOLOGIPengantar <br /><p>Sangat sulit untuk memprediksi apa yang bakal terjadi di masa depan. Sesuatu yang merupakan kepastian hanyalah ketidakpastian itu sendiri. Situasi yang kita hadapi sekarang ini berbeda dengan situasi masa lalu. Bila diibaratkan dengan sebuah bahtera, masa tiga dekade yang lalu kita berlayar di sebuah sungai yang tenang yang segala lika-liku perjalanan sepanjang sungai dapat diprediksi. Secara pasti kita bisa memperhitungkan kapan sebuah tujuan akan dicapai. Kini kita telah memasuki situasi berlayar di arung jeram yang kita tidak pernah bisa memprediksi apa yang bakal terjadi di depan. </p><p><br /></p><br />1. Produk yang digerakkan sistim komputer. <br />Di masa depan produk-produk kebutuhan hidup manusia sehari-hari akan menjadi produk yang cerdas (smart product). Produk yang cerdas adalah produk yang telah memiliki komponen inteligensi manusia. Produk yang demikian bisa membantu manusia untuk melakukan hal terbaik bagi kehidupannya. Berikut ini berbagai contoh produk yang cerdas. <br />a. Mobil yang cerdas (smart car). Mobil masa depan tidak bisa dihidupkan bila supirnya mabuk. Bau alkohol yang keluar dari mulut supir akan menutup sistim kerja mesin mobil. Kalau mobil rusak, sistim komputer akan memberi tahu bagian mana saja yang rusak. Layar monitor dalam mobil memberi tahu daerah yang macet lalu lintasnya. <br />b. Kartu yang cerdas (smart card). Berbagai kartu yang ada (ATM, SIM, KTP, Asuransi, Kesehatan, dll) akan dihimpun dalam satu kartu saja. Selain itu kartu bisa digunakan untuk berbagai fungsi lain, misalnya untuk kunci mobil, kunci rumah, dll. <br />c. Rumah yang cerdas ( smart house). Rumah bisa diperintah untuk melaksanakan sendiri tugas-tugas seperti, menentukan suhu ruangan, menghidupkan mesin air di bak mandi di saaat pemilik rumah dalam perjalanan menuju rumah, memberi makanan buat kucing/anjing, menghidupkan dan mematikan kompor, menutup pintu dan garasi, mengecek persedian makan di kulkas, dll. <br />d. Jalan yang cerdas (smart road). Jalan bisa memberi tahu pengendara mobil kalau ada kecelakaan di depan. Selain itu ia bisa mengingatkan bahaya kecelakaan jika jarak antar mobil yang di depan dan di belakang terlalu dekat. <br /><br />2. Perancangan produk dikelola oleh komputer. <br />Sistim komputer yang sudah menjadi net-worked intelligence akan memudahkan kehidupan konsumen. Melalui internet pembeli dapat menghubungi berbagai perusahaan yang menawarkan produk. Di masa depan produk yang akan dibeli dirancang sendiri oleh konsumen. Pembeli rumah bisa merancang sendiri bentuk rumahnya, jumlah kamar, susunan kamar, serta asesoris yang diperlukannya. Pembeli sepeda dapat merancang sendiri bentuk sepeda yang diinginkannya berdasarkan pilihan komponen yang tersedia dalam komputer. Akan ada butik roti (bakery boutique) yang memungkinkan konsumen untuk membuat sendiri komposisi gizi di dalam rotinya. <br />Komputer yang dimiliki perusahaan pembuat produk telah memasukkan komponen produk seperti komponen kecil dalam permainan lego. Berdasarkan pilihan komponen yang tersedia rancangan produk dapat dibentuk sendiri oleh pembelinya. <br /><br />3. Proses kerja yang digerakkan oleh komputer <br />Tersedianya fasilitas intranet dan internet memungkinkan orang bekerja dari mana saja. Orang bisa berhubungan dengan kantornya dari rumah, dari pesawat, dan dari kamar hotel. Pekerjaan dapat dilakukan dari jarak jauh. Kantor menjadi maya (virtual). Bank tidak perlu lagi mempunyai karyawan terlalu banyak karena transaksi dilayani secara elektronik. Kini semakin banyak bank maya (virtual bank). Kondisi yang demikian ini menyebabkan jumlah ruangan kerja yang dibutuhkan semakin menciut dan penghematan biaya kantorpun dapat dilakukan. <br />Kini orang dapat berbelanja dari rumah melalui internet. Barang dapat dikirim langsung ke pembeli oleh produsen. Kini posisi para agen, distributor, wholesaler makin terancam. Penengah (mediator) antara produsen dan konsumen makin tidak diperlukan, karena konsumen dapat langsung berhubungan dengan produsen. Biro perjalanan semakin tersaingi oleh internet, karena orang dapat memesan langsung tiket pesawat, tiket kapal laut, tiket kereta api, atau tiket bis pada perusahaan transportasi. Pembayaran cukup dibayar dengan kartu kredit, dan tiket bisa diambil di bandar udara. <br /><br />4. Komputer menjadi sarana komunikasi efektif. <br />Kehadiran bisnis internet telah merubah pola komunikasi. Kiriman surat semakin berkurang karena orang lebih banyak berkirim surat dengan e-mail. Orang sekarang bisa mengobrol dari dalam kamarnya dengan siapa saja tanpa batas ruang dan waktu. Program internet relay chatting (IRC) yang tersedia dalam komputer bisa diakses dengan internet, dan sipemakai bisa menghubungi siapa saja, apakah teman chatting berasal dari kota yang sama, atau di kota lain di seluruh dunia. <br />Internet semakin mengurangi pengggunaan mesin faksimili, karena dokumen dapat dikirim dalam waktu yang sangat cepat dengan e-mail. Dokumen dapat dikirim pada banyak orang diseluruh dunia. Penghematan yang sungguh luar biasa, dari segi waktu, biaya dan tenaga. <br /><br />5. Komputer sebagai pusat informasi. <br />Tersedianya website yang bisa diakses melalui internet telah membuat komputer sebagai suatu pusat informasi. Komputer yang terhubungi oleh internet menjadi guru buat semua orang. Hampir semua jenis informasi bisa dicari dari internet. Kini pengguna komputer dapat menambah pengetahuannya dalam berbagai bidang disiplin ilmu dengan mudah. <br />Di beberapa perguruan tinggi dalam negeri maupun luar negeri, sudah banyak dosen yang menyimpan catatan kuliah, artikel jurnal, dan bahan bacaan lainnya di dalam homepage pribadi mereka. Mahasiswa dapat dengan leluasa membuka homepage tersebut dan membaca serta mencetak artikel untuk keperluan studi mereka. <br /><br />Masih banyak lagi hal-hal lain yang merupakan dampak internet dan teknologi komputer pada kehidupan manusia yang terlalu panjang untuk diuraikan dalam tulisan ini. <br /><br />Dampak Psikologi Teknologi Internet <br />Sepengetahuan penulis belum ada kajian yang sistimatik mengenai dampak dari teknologi internet dan permainan elektronik terhadap berbagai dimensi psikologi kehidupan manusia. Apa yang ditulis berikut ini lebih banyak merupakan pertanyaan yang kiranya perlu dijawab melalui suatu penelitian yang sistimatik. <br />Penulis menduga teknologi komputer, internet, elektronik game akan berpengaruh pada berbagai aspek psikologi. Berbagai aspek yang kiranya akan terpengaruh akan diuraikan berikut ini: <br /><br />1. Perbedaan kepribadian pria dan wanita. <br />Kehadiran komputer dan internet telah merubah dunia kerja, dari tekanan pada kerja otot ke kerja otak.. Implikasinya adalah perbedaan perilaku pria dan wanita semakin mengecil. Kini semakin banyak pekerjaan kaum pria yang dijalankan oleh kaum wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol. <br />Data yang tertulis dalam buku Megatrend for Women:From Liberation to Leadership yang ditulis oleh Patricia Aburdene & John Naisbitt (1993) menunjukkan bahwa peran wanita dalam kepemimpinan semakin membesar. Semakin banyak wanita yang memasuki bidang politik, sebagai anggota parlemen, senator, gubernur, menteri, dan berbagai jabatan penting lainnya. Selain itu semakin banyak wanita yang menjadi pimpinan perusahaan dan sekaligus menjadi pemilik perusahaan. Di Indonesia selama 54 tahun merdeka belum pernah ada wakil presiden wanita, kini di tahun 1999 Indonesia sudah memilikinya. <br />Peran wanita dalam pengambilan keputusan dalam kehidupan keluarga semakin besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di Amerika Serikat 75 persen dari keputusan yang menyangkut kesehatan dalam keluarga diputuskan oleh wanita. Wanita membeli 50 persen dari mobil yang terjual di Amerika. Bahkan Toyota melaporkan bahwa 60 persen pembeli mobil mereka adalah kaum wanita. Sekitar 80 persen dari belanja keperluan konsumen sehari-hari dibelanjakan oleh kaum wanita. <br />Hal yang tidak kalah menariknya adalah semakin banyak wanita yang melakukan pekerjaan yang tadinya pekerjaan yang dominan dilakukan kaum pria. Kalau semula pekerjaan membeli ban baru untuk mobil umumnya dilakukan pria, kini ban mobil yang terjual di USA sekitar 45 persen dibeli oleh kaum wanita. Peralatan sport yang laku di USA 40 persen berasal dari pembeli wanita. Hal lain yang menonjol adalah 75 persen pakaian pria dibeli oleh wanita, dan seperempat dari mobil truk yang laku di USA dibeli oleh wanita (Aburdene & Naisbitt, 1993). <br />Tampaknya wanita semakin dominan perannya dalam kehidupan masa kini. Sayang sekali data perilaku wanita yang rinci seperti itu tidak dimiliki oleh kita di Indonesia.. Namun rasanya kecenderungan seperti itu juga muncul di Indonesia walaupun tidak sepantastis wanita di Amerika Serikat. Diduga kecenderungan perilaku wanita seperti yang dikemukakan di atas akan semakin dominan di milenium baru ini. <br />Selain internet ada permainan komputer yang diduga akan mempersempit perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak permainan elektronik Play Station yang sangat populer di Indonesia. Permainan dalam PS sangat banyak yang menonjolkan kekerasan. Permainan ini sangat digemari oleh anak laki-laki maupun anak perempuan. Kini berbagai permainan tersebut dapat diakses dan dimainkan melalui internet. Kini internet sudah menjadi pusat hiburan. <br />Kita belum memperoleh informasi yang sistimatik tentang perbedaan aspek kognitif dan kepribadian pria dan wanita sebagai akibat penggunaan teknologi komputer seperti yang dikemukakan di atas. Apakah masih ada perbedaan sifat kepribadian seperti yang secara tradisional kita ketahui bahwa wanita lebih menonjol dalam aspek verbal dan emosional, sedangkan pria lebih menonjol dalam aspek non-verbal dan lebih asertif (lihat Conger, 1975). Apakah ketakutan akan sukses semakin menipis pada kaum wanita (lihat Alimatus Sahrah, 1996). Kalau dikaitkan dengan aspek psikologi peran seks ( Bem, 1983.), apakah kini semakin banyak kelompok androgini, ataukah semakin banyak porsi wanita yang berperan seks maskulin? Bila demikian apakah dampaknya bagi hubungan sosial pria dan wanita? <br /><br />2. Perkembangan kognitif. <br />Berbeda dengan menonton televisi yang para penonton bersifat pasif, internet dan permainan elektronik sangat bersifat interaktif. Diduga internet dan permainan elektronik dapat merangsang pertumbuhan kecerdasan anak-anak dan orang dewasa. <br />Sejauah ini belum ada pemantauan untuk melihat perkembangan inteligensi anak-anak Indonesia. Apakah anak-anak semakin tinggi IQnya dibandingkan dengan generasi sebelumnya? Apakah anak-anak pengguna internet lebih tinggi kecerdasannya jika dibandingkan dengan yang bukan pengguna internet?. Di dalam komponen inteligensi, apakah terjadi perbedaan yang mencolok antara komponen perceptual speed dan spatial orientation dibandingkan dengan komponen verbal ability? <br /><br />3. Perkembangan seksualitas. <br />Selain dapat digunakan untuk berpacaran melalui progam internet relay chatting (IRC), internet dapat pula digunakan untuk mengakses gambar dan filem porno. Walaupun gambar porno dan cerita porno dapat diperoleh dari berbagai sumber, kehadiran internet semakin menyemarakkan perolehan pronografi tersebut. <br />Banyak pakar yang berpendapat bahwa rangsangan seksual yang diperoleh anak akan mempercepat proses kematangan seksual (lihat Conger, 1975). Sejauh ini belum penulis ketahui apakah ada percepatan dalam kehadiran menstruasi pertama pada anak gadis, dan mimpi basah pertama pada anak laki-laki.Selain itu belum ada pula informasi yang sistimatik tentang dampak internet pada keterlibatan seks di luar nikah di kalangan remaja. <br /><br />4. Kecemasan teknologi <br />Menjelang pergantian tahun 2000 banyak sekali manusia yang dilanda kecemasan dan ketakutan menghadapi kutu Y2K (year two kilo). Ketakutan akan listrik mati, pesawat akan tabrakan, uang di bank hilang, senjata nuklir menembakkan peluru tanpa terkendali. Itu adalah beberapa contoh ketakutan di awal millenium ini. <br />Selain itu ada kecemasan skala kecil akibat teknologi komputer. Kerusakan komputer karena terserang virus, kehilangan berbagai file penting dalam komputer inilah beberapa contoh stres yang terjadi karena teknologi. Rusaknya modem internet karena disambar petir. Smart products yang dikontrol oleh sistim komputer seperti mobil, rumah, kartu dll. Akan menjadi sumber stres yang besar bila terjadi gangguan dalam sisitim komputernya. Fenomena stres seperti ini yang disebut dengan technostress (Hanson, 1989). Stres karena teknologi adalah salah satu sumber stres dalam kehidupan manusia. Tentu saja banyaknya informasi yang masuk melalui e-mail atau internet dapat pula menyebabkan information overload, dan ini menjadi sumber stres yang lain. Berapa besar dampak stres teknologi ini pada kehidupan manusia, sepengetahuan penulis belum pernah ada studi yang mengidentifikasinya. <br /><br /><br /><br />5. Pola interaksi antar manusia <br />Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan tilpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet ( warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja. <br />Apakah dampak positif dan negatif dari keadaan yang demikian ini? Apakah kematangan sosial anak datang lebih awal atau justeru terlambat ataukah lebih cepat? <br /><br />6. Penggusuran manusia <br />Dalam kehidupan yang digerakkan oleh teknologi informasi (komputer dan internet) kesuksesan hidup didunia sangat tergantung pada penguasaan pengetahuan, dan kemampuan mengelola emosi, dan kemampuan mengelola hubungan sosial. Banyak pakar berpendapat bahwa kunci sukses untuk mengarungi kehidupan turbulensi perubahannya sangat tinggi, orang harus memiliki tiga modal, yakni intellectual capital, social capital, soft capital, and spiritual capital (lihat Ancok, 1998; Ancok, 1999; Nahapiet & Ghoshal, 1998). <br />Persingan dalam kehidupan, baik itu kehidupan bisnis, kehidupan bermasyarakat, maupun kehidupan individual sangat ditentukan oleh kemampuan berinovasi. Untuk bisa berinovasi diperlukan kreatifitas yang tinggi dan pengetahuan yang luas. Teknologi informasi telah meribah dunia kerja, dari kerja yang bertumpu pada otot ke pekerjaan yang bertumpu pada otak. Pekerjaan masa sekarang lebih menuntut karyawan yang berpengetahuan (knowledge workers). Kondisi ini akan membuat jurang sosial antara mereka yang berpengetahuan (know) dan yang tidak berpengetahuan (know-not). Mereka yang tidak memiliki pengetahuan akan tergusur dari dunia kerja (Tappscott, 1996). <br />Selain itu ada korelasi anatara pengetahuan dan kekuasan (power).. Mereka yang mempunyai pengetahuan akan memiliki kekuasaan. Sebaliknya mereka yang mempunyai kekuasaan bisa memiliki pengetahuan, karena mereka bisa menggunakan orang yang berpengetahuan untuk kepentingan kekuasaan. Kondisi ini akan membuat jurang sosial yang lain, yakni jurang antara yang memiliki akses pada kekuasaan dan yang tidak memiliki akses pada kekuasaan. Golongan ke dua ini akan termarginalisasi dalam kehidupan. Jurang sosial ini akan menjadi pemicuk konflik yang berwujud keresahan sosial. <br /><br />7. Kerahasiaan alat tes semakin terancam <br />Melalui internet kita dapat memperoleh informasi tentang tes psikologi, dan bahkan dapat memperoleh layanan tes psikologi secara langsung dari internet. Tes yang tersedia dalam internet yang pernah penulis buka antara lain adalah tes asertifitas, locus of control, tes inteligensi emosional, tes kecemasan. Kini semakin sulit untuk merahasiakan alat tes karena begitu mudahnya berbagai tes diperoleh melalui internet. <br />Program tes inteligensi seperti tes Raven, Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk.. Implikasi dari permasalahan ini adalah, tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor, dan pengembangan tes psikologi harus berpacu dengan kecepatan pembocoran melalui internet tersebut. <br /><br />Pergeseran Paradigma Pengelolaan Institusi Pendidikan Psikologi. <br />Perubahan lingkungan strategik dalam berbagai dimensi memerlukan adanya penyesuaian paradigma (cara pikir dan cara pandang) pengelolaan institusi pendidikan psikologi. Adanya ketentuan bahwa institusi pendidikan tinggi harus menjadi lembaga otonom yang harus mencari dana sendiri menyebabkan paradigma lama tidak bisa dipertahankan lagi. <br />Banyak pakar yang mengajukan gagasan tentang pergeseran paradigma pengelolaan organisasi. Oleh karena instutusi pendidikan juga adalah suatu organisasi, maka pergeseran paradigma ini juga relevan bila diterapkan dalam pengelolaan pendidikan psikologi. Berikut ini beberapa hal yang perlu diperhatikan. <br /><br />1. Paradigma kemandirian (independence) bergeser ke saling tergantung <br />(interdependence) <br />Bila pada milenium kedua organisasi berfokus untuk membangun kemandirian, kini paradigma tersebut sudah ditinggalkan. Organisasi birokrasi, atau organisasi apapun (termasuk negara) tidak bisa menghindari ketergantungan dengan pihak lain. Dunia ini sudah terlalu kompleks untuk dihadapi secara sendiri-sendiri. Perubahan lingkungan strategik yang sangat cepat menimbulkan berbagai permasalahan psikologis yang kompleks. <br />Apa yang terjadi di suatu negara akan mempengaruhi kehidupan di negara lain. Misalnya menguatnya nilai dollar atas mata uang negara lain, membuat ekonomi berbagai negara di Asia menjadi sulit. Perilaku aneh yang terjadi di dunia barat, akan menular ke negara lain. Dalam kondisi dunia yang demikian, akan lebih menguntungkan, bila berbagai pihak melakukan kerja sama yang saling menguntungkan dalam suatu aliansi strategik (lihat De La Sierra, 1995).. <br />Menurut pandangan beberapa pakar (lihat Mohrman, et.al., 1998) untuk menyikapi situasi yang demikian organisasi harus berubah strukturnya, dari organisasi yang terkotak-kotak (functional organization) menuju organisasi lintas kotak (cross-functional organization). Cara kerja organisasi berubah dari kerja individual menjadi kerja tim (team based organization). Rancangan kerja organisasi berubah dari organisasi yang berdasarkan pada tugas (task based organization) menuju organisasi yang bertumpu pada proses (process based organization ). <br />Sejauh ini sangat terasa jaringan kerja antar fakultas psikologi negeri belum terjalin dengan baik. Kotak-kotak antar fakultas dan bahkan kotak-kotak antar jurusan masih kental. Belum ada penggunaan ‘resources’ (perpustakaan, test psikologi, dosen, dll) secara bersama-sama pada level antar fakultas psikologi. Demikian pula kerjasama dengan pengguna jasa psikologi belum terbina secara maksimal. Proses saling belajar belum dapat dilakukan dengan baik dengan pihak pengguna jasa psikologi. <br /><br /><br />2. Berfokus pada Ukuran dan skala besar bergeser menjadi fokus pada Kecepatan <br />dan daya reaksi. <br />Organisasi di abad ke 20 umumnya menekankan pentingnya kekuatan organisasi melalui organisasi yang berskala besar dan struktur organisasi dan jumlah karyawan yang besar. Organisasi menjadi sangat besar mirip seekor dinosaurus yang berkepala kecil tetapi berbadan besar. Akibatnya organisasi menanggung biaya yang besar dan sangat lambat di dalam mengambil keputusan. Organisasi yang besar akan tidak lincah dan akhirnya akan punah seperti punahnya dinosaurus. Pada abad ke 21 organisasi semakin mengecil tetapi memiliki kecepatan reaksi yang tinggi. Perusahan besar dikecilkan ukurannya dengan mengurangi jumlah hirarhi (layer) dengan penciutan karyawan (down-sizing). Kini struktur organisasi semakin ramping dan mendatar (Mohrman, et.al. 1998). <br /><br />3. Membangun organisasi pembelajaran (learning organization). <br />Oleh karena perubahan lingkungan strategik (politik, ekonomi, sosial, teknologi, dlll) yang begitu cepat, organisasi harus mampu belajar untuk beradaptasi pada perubahan lingkungan tersebut. Berubahnya struktur dan mekanisme kerja organisasi menuntut sivitas akademika untuk memiliki wawasan baru, pengetahuan dan keterampilan baru. Selain itu karyawan (dosen dan staf) perlu memiliki sikap mental baru, menggunakan pola pikir baru, dan cara kerja baru yang sesuai dengan kebutuhan organisasi. Untuk mampu beradaptasi pada situasi yang baru karyawan harus kreatif, inovatif, proaktif, dan berwawasan entrepreneurial. <br />Organisasi masa kini harus berfungsi sebagai organisasi belajar, dan tugas organisasi untuk meningkatkan peluang belajar bagi semua anggota institusi untuk terus belajar (Senge, et. al, 1999). Persaingan dalam berbagai aspek di masa kini dan masa depan bertumpu pada persaingan pengetahuan (knowledge based competition). Hanya melalui ‘knowledge management yang baik organisasi akan sukses. Di samping menyediakan sarana pendidikan dan pelatihan, organisasi harus pula membangun sikap mental mau berbagi ilmu dan informasi (information & knowledge sharing). Karyawan harus membangun jaringan hubungan sosial (social net-working) baik dengan sesama anggota sivitas akademika di dalam institusi, maupun dengan pihak yang berkepentingan (stake-holders) di luar institusi agar akumulasi pengetahuan (knowledge building) dapat berjalan cepat dan dapat memberikan nilai tambah untuk peningkatan kualitas kerja, kualitas pendidikan dan kualitas pelayanan yang menguntungkan semua pihak . <br />Learning organization baru bisa ditumbuhkan bila masyarakat belajar (learning community) sudah terwujud. Kegiatan colloquium, seminar, dan diskusi yang diikuti oleh semua komponen instutusi adalah sarana bagi terwujudnya masyarakat belajar. <br />Karyawan dan dosen semakin perlu untuk mengembangkan dirinya untuk meningkatkan dirinya agar lebih siap untuk menghadapi perubahan. Perubahan lingkungan strategik yang menyebabkan perubahan dalam struktur dan cara kerja organisasi seringkali memakan korban yang berupa hilangnya kesempatan kerja bagi karyawan dan dosen. Karyawan dan dosen yang kehilangan kesempatan kerja ini adalah karyawan yang tidak memiliki pengetahuan dan sikap mental yang sesuai dengan tuntutan perubahan. Dengan adanya pelatihan, karyawan dan dosen akan lebih adaptif pada perubahan. Selain itu, pengembangan diri melalui pelatihan dapat meningkatkan kepuasan dalam dirinya dan peningkatan nilai jual pribadi (marketability). Pengembangan diri akan membuat karyawan dan dosen merasa pengetahuan yang dia miliki akan memberikan pengaruh yang bermakna pada pekerjaan. Hal ini akan menjadi faktor motivasi yang bersifat intrinsik. <br /><br />4. Menggantikan paradigma hirarki ke paradigma kompetensi. <br />Paradigma lama dalam pengelolaan institusi pendidikan psikologi menekankan pada pangkat dan hirarki. Untuk menduduki jabatan/hirarki tertentu orang harus memiliki pangkat tertentu. Kepangkatan sangat menentukan apakah seseorang bia menjadi pengelola institusi pendidikan. Kini paradigma yang seperti itu sudah ditinggalkan oleh kebanyakan organisasi (Lihat Lawler III, 1996). Paradigma baru menekankan pada kompetensi yang dimiliki orang. Kalau seseorang memiliki kompetensi baik dari segi akademik maupun segi kepemimpinan dia bisa menjadi pengelola institusi. <br />Pada dunia yang turbulensi perubahannya sangat tinggi, organisasi harus dikelola oleh mereka yang rajin membangun kompetensi yang dituntut oleh pekerjaan. Walaupun pangkat dan gelar akademik mungkin terkait dengan kompetensi seseorang, tapi perlu diingat bahwa kompetensi orang berdasarkan gelar akademik hanya bisa bertahan tiga tahun saja (Tapscott, 1996, halaman 199). Ilmu pengetahuan berkembang begitu cepat, bila seorang doktor tidak menambah pengetahuannya secara aktif setelah dia memperoleh gelar doktor, setelah tiga tahun dia tidak lagi memiliki kompetensi sebagai doktor. Demikian pula halnya untuk penyandang gelar akademik dan jabatan akademik lainnya. Untuk mengecek kompetensi seorang penyandang gelar diperlukan ada mekanisme untuk mengukur kompetensi tersebut. Misalnya menugaskan mereka membuat makalah setiap tahun yang mengacu pada perkembangan baru dalam dunia ilmunya, atau melalui makalah atau buku yang dipublikasikannya. <br /><br />5. Gaya kepemimpinan otoriter ke kepemimpinan partisipatif. <br />Pengelola institusi pendidikan perlu mengembangkan paradigma baru dalam kepemimpinannya. Untuk mengembangkan kualitas pengetahuan dan wawasan budaya kerja baru, orientasi kepemimpinan yang diterapkan dalam organisasi harus berubah dari kepemimpinan yang bergaya ‘command and control’ kearah kepemimpinan yang bergaya partisipatif. Kepemimpinan yang otoriter akan membunuh kreatifitas dan inovasi. Kondisi demikian ini akan menutup peluang berkembangnya pengetahuan baru yang dapat menambah nilai tambah organisasi bagi pihak yang berkepentingan (stake holders). Selain itu orientasi kepemimpinan model lama, yang lebih terpusat pada ‘one person’, harus dirubah menjadi kepemimpinan yang berorientasi pada ‘leadership from everybody’. Untuk ini organisasi harus memberikan pemberdayaan yang besar pada semua lini kepemimpinan yang ada dalam organisasi (Pasmore, 1994, hal 189). <br /><br />6. Sifat reaktif,dan menghindari resiko bergeser ke proaktif dan berwawasan <br />kewirausahaan. <br />Organisasi yang tidak berfikir ke depan biasanya tidak siap menghadapi perubahan. Bila organisasi hanya bersifat reaktif atas perubahan, bukan bersifat proaktif maka organisasi demikian akan cepat mati. Kelangsungan hidup suatu organisasi sangat tergantung pada kemampuannya untuk mengantisipasi apa yang akan terjadi di depan. Keberanian mengambil resiko adalah ciri seorang pengelola institusi yang sukses. Mereka cepat mengambil peluang dan meninggalkan cara kerja lama. Organisasi yang sangat birokratik dan konvensional biasanya kurang berani mengambil resiko. Mereka akan berpegang pada status-quo, sesuai dengan peraturan yang berlaku. Mereka tidak adaptif pada tuntutan perubahan. Akibatnya mereka tidak berbuat apa-apa sampai malapetaka perubahan menghampiri mereka, dan terjadi kemunduran dalam organisasi (Oakley & Krug, 1993). <br />Oleh karena institusi pendidikan tinggi akan menjadi lembaga otonomi yang pendanaannya harus dicari sendiri, maka akan ada penekanan pada kemampuan pengelola untuk memiliki sifat kewirausahaan. Ini tidak berarti lembaga pendidikan berubah menjadi lembaga komersial. <br />Pelaksanaan tugas yang didasarkan aturan birokrasi yang berbelit-beli perlu diganti dengan orientasi kewirausahaan. Untuk ini perlu ada upaya untuk merubah cara berfikir dan cara bekerja. <br />Investasi dalam pengembangan manusia adalah strategi terbaik untuk keunggulan organisasi. Keunggulan organisasi dalam konteks global antara lain adalah keunggulan dalam hal pelayanan pada customer yang melebihi harapan customer, karyawan yang sadar biaya, karyawan yang mampu bekerja dengan kecepatan tinggi, karyawan yang memiliki kemampuan pengelolaan stres yang tinggi. Pelatihan adalah salah satu sarana utama untuk membangun manusia yang memiliki ciri seperti itu. Berbagai penelitian yang dilaporkan para pakar dalam berbagai tulisan menunjukkan adanya hubungan antara peningkatan kualitas karyawan dengan efektivitas organisasi (lihat Pfeffer, 1998). Hal yang demikian ini berarti bahwa pelatihan manusia yang efektif akan merupakan investasi yang meningkatkan kinerja organisasi. <br /><br />7. Penyediaan layanan pendidikan yang bersifat virtual (maya) <br />Dengan kehadiran teknologi informasi (internet) jarak secara fisik bisa dihilangkan. Mahasiswa bisa bekerja dan belajar dari rumah, dan hasil pekerjaan bisa dikirim melalui internet. Kini makin banyak perguruan tinggi yang maya. Virtual learning institution telah merambah dunia pendidikan. Di Indonesia, Universitas Bina Nusantara (Ubinus) telah menjadi perguruan tinggi maya. Universitas ini telah terakreditasi oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, telah memperoleh sertifikasi ISO 9002 untuk mutu manajemen. Selain itu ijazah lulusan Ubinus sudah diakui oleh salah satu perguruan tinggi resmi di Australia. Univeritas Bina Nusantara merencanakan akan menampung 300.000 mahasiswa dalam beberapa tahun ke depan. <br />Pendidikan psikologi mungkin belum saatnya di buat menjadi virtual. Namun fasilitas virtual ini diperlukan untuk para alumni dan bagi pengembangan pengetahuan ilmu psikologi. Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya perkembangan ilmu sangat pesat. Alumni yang meninggalkan alma-maternya dan tidak punya peluang untuk menambah pengetahuannya, akan kehilangan kompetensi sebagai sarjana. Sebaliknya ada alumni yang mungkin sangat rajin menambah wawasannya dan memiliki pengalaman yang luas dalam bidang aplikasi psikologi. Alumni yang seperti ini akan menjadi sumber pengetahuan. Untuk ini diperlukan adanya sistim untuk mengakumulasi pengetahuan yang terbuka bagi alumni untuk berinteraksi dan berbagi pengalaman. <br />Selain itu penyediaan fasilitas homepage untuk menyimpan bahan kuliah masing-masing dosen (teaching notes, artikel jurnal, dan bahan bacaan lain) bagi keperluan mahasiswa akan sangat membantu proses belajar mengajar. Mahasiswa bisa membuka hompage tersebut dan membaca bahan bacaan yang ditugaskan. Di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pasti Alam, UGM sudah ada beberapa dosen yang membuat homepage untuk keperluan mahasiswa. <br />Fasilitas administrasi yang virtual juga sudah sangat diperlukan. Mahasiswa bisa membayar uang kuliahnya di mana saja, dan bisa mengambil mata kuliah dari mana saja, dan mengecek jumlah kredit dan indeks prestasinya dari mana saja. Ini akan memangkas birokrasi yang sangat mengganggu produktivitas dosen, karyawan dan mahasiswa. Sistim seperti ini sudah berlaku di berbagai universitas, misalnya Universitas Islam Indonesia. <br /><br />8. Kurikulum pendidikan psikologi yang adaptif. <br />Perubahan masyarakat yang sangat cepat menimbulkan berbagai permalasahan baru dan kebutuhan baru. Permasalahan dan kebutuhan ini harus dapat dijawab oleh institusi pendidikan psikologi. Untuk itu diperlukan adanya kemampuan adaptasi kurikulum yang cepat. Kurikulum yang diatur secara tersentralisir seperti yang diberlakukan sekarang ini memerlukan fleksibilitas untuk merubahnya. Oleh karena itu kewenangan untuk merubah kurikulum harus diberikan kepada institusi penyelenggara pendidikan psikologi. <br /><br /><br />Penutup <br />Dampak teknologi internet yang maju dengan pesat ini akan dan telah merubah pola kehidupan manusia. Walaupun saat ini baru sebagian orang yang sudah terbiasa menggunakan internet, namun kecepatan internet memasuki kehidupan manusia sunguh luar biasa. Di Amerika Serikat sudah lebih dari 25 persen rumah tangga yang memiliki komputer yang memiliki akses internet (Tappscott, 1996). Walaupun belum ada data resmi berapa persen dari rumah tangga yang memiliki komputer dan akses pada internet di Indonesia, kini makin banyak rumah tangga yang memiliki komputer dan akses pada internet. <br />Aspek psikologi yang terkait dengan komputer dan internet jauh lebih luas dari apa yang dikemukakan di atas. Semoga pembaca tulisan ini akan tertarik untuk mengkaji dampak psikologis lain yang belum tertulis dalam makalah ini Semoga tulisan yang pendek ini akan memacu kita bersama untuk lebih meningkatkan pemahaman kita tentang dampak psikologis akibat perkembangan teknologi.<br />Pengantar <br /><br />Banyak sekali tantangan yang dihadapi oleh ilmu Psikologi di dalam menghadapi permasalahan milenium ke tiga. Bila pada dua dekade yang lalu kita berada dalam kondisi yang lebih pasti, segala sesuatu bisa diprediksi secara linear; kini kita dihadapkan pada ketidakpastian. Sangat sulit untuk memprediksi apa yang bakal terjadi di masa depan. Sesuatu yang merupakan kepastian hanyalah ketidakpastian itu sendiri. Situasi yang kita hadapi sekarang ini berbeda dengan situasi masa lalu. Bila diibaratkan dengan sebuah bahtera, masa tiga dekade yang lalu kita berlayar di sebuah sungai yang tenang yang segala lika-liku perjalanan sepanjang sungai dapat diprediksi. Secara pasti kita bisa memperhitungkan kapan sebuah tujuan akan dicapai. Kini kita telah memasuki situasi berlayar di arung jeram yang kita tidak pernah bisa memprediksi apa yang bakal terjadi di depan. <br />Dalam kondisi demikian diperlukan adanya paradigma baru di dalam menghadapi kehidupan. Paradigma lama hanya akan menghantarkan pada kehancuran (lihat Ancok, 1997; Gibson, 1997). Demikian pula dengan paradigma pendidikan psikologi.Tampaknya diperlukan suatu paradigma baru. Paradigma lama hanya akan membuat ilmu psikologi menjadi usang, dan tidak relevan dengan tuntutan perubahan.. <br /><br /><br />Pergeseran Pola Hidup Manusia. <br />Don Tappscott (1996) dalam buku yang sangat laris dengan judul Digital economy: Promise and Peril in the Age of Networked Intelligence menggambarkan bagaimana dampak teknologi internet pada kehidupan manusia. <br />Kehadiran teknologi internet yang semakin canggih telah merubah gaya hidup manusia dan tuntutan pada kompetensi manusia. Kini kehidupan manusia semakin tergantung pada komputer. Hal-hal berikut menggambarkan besarnya keterlibatan teknologi informasi dalam kehidupan manusia. <br /><br />1. Produk yang digerakkan sistim komputer. <br />Di masa depan produk-produk kebutuhan hidup manusia sehari-hari akan menjadi produk yang cerdas (smart product). Produk yang cerdas adalah produk yang telah memiliki komponen inteligensi manusia. Produk yang demikian bisa membantu manusia untuk melakukan hal terbaik bagi kehidupannya. Berikut ini berbagai contoh produk yang cerdas. <br />a. Mobil yang cerdas (smart car). Mobil masa depan tidak bisa dihidupkan bila supirnya mabuk. Bau alkohol yang keluar dari mulut supir akan menutup sistim kerja mesin mobil. Kalau mobil rusak, sistim komputer akan memberi tahu bagian mana saja yang rusak. Layar monitor dalam mobil memberi tahu daerah yang macet lalu lintasnya. <br />b. Kartu yang cerdas (smart card). Berbagai kartu yang ada (ATM, SIM, KTP, Asuransi, Kesehatan, dll) akan dihimpun dalam satu kartu saja. Selain itu kartu bisa digunakan untuk berbagai fungsi lain, misalnya untuk kunci mobil, kunci rumah, dll. <br />c. Rumah yang cerdas ( smart house). Rumah bisa diperintah untuk melaksanakan sendiri tugas-tugas seperti, menentukan suhu ruangan, menghidupkan mesin air di bak mandi di saaat pemilik rumah dalam perjalanan menuju rumah, memberi makanan buat kucing/anjing, menghidupkan dan mematikan kompor, menutup pintu dan garasi, mengecek persedian makan di kulkas, dll. <br />d. Jalan yang cerdas (smart road). Jalan bisa memberi tahu pengendara mobil kalau ada kecelakaan di depan. Selain itu ia bisa mengingatkan bahaya kecelakaan jika jarak antar mobil yang di depan dan di belakang terlalu dekat. <br /><br />2. Perancangan produk dikelola oleh komputer. <br />Sistim komputer yang sudah menjadi net-worked intelligence akan memudahkan kehidupan konsumen. Melalui internet pembeli dapat menghubungi berbagai perusahaan yang menawarkan produk. Di masa depan produk yang akan dibeli dirancang sendiri oleh konsumen. Pembeli rumah bisa merancang sendiri bentuk rumahnya, jumlah kamar, susunan kamar, serta asesoris yang diperlukannya. Pembeli sepeda dapat merancang sendiri bentuk sepeda yang diinginkannya berdasarkan pilihan komponen yang tersedia dalam komputer. Akan ada butik roti (bakery boutique) yang memungkinkan konsumen untuk membuat sendiri komposisi gizi di dalam rotinya. <br />Komputer yang dimiliki perusahaan pembuat produk telah memasukkan komponen produk seperti komponen kecil dalam permainan lego. Berdasarkan pilihan komponen yang tersedia rancangan produk dapat dibentuk sendiri oleh pembelinya. <br /><br />3. Proses kerja yang digerakkan oleh komputer <br />Tersedianya fasilitas intranet dan internet memungkinkan orang bekerja dari mana saja. Orang bisa berhubungan dengan kantornya dari rumah, dari pesawat, dan dari kamar hotel. Pekerjaan dapat dilakukan dari jarak jauh. Kantor menjadi maya (virtual). Bank tidak perlu lagi mempunyai karyawan terlalu banyak karena transaksi dilayani secara elektronik. Kini semakin banyak bank maya (virtual bank). Kondisi yang demikian ini menyebabkan jumlah ruangan kerja yang dibutuhkan semakin menciut dan penghematan biaya kantorpun dapat dilakukan. <br />Kini orang dapat berbelanja dari rumah melalui internet. Barang dapat dikirim langsung ke pembeli oleh produsen. Kini posisi para agen, distributor, wholesaler makin terancam. Penengah (mediator) antara produsen dan konsumen makin tidak diperlukan, karena konsumen dapat langsung berhubungan dengan produsen. Biro perjalanan semakin tersaingi oleh internet, karena orang dapat memesan langsung tiket pesawat, tiket kapal laut, tiket kereta api, atau tiket bis pada perusahaan transportasi. Pembayaran cukup dibayar dengan kartu kredit, dan tiket bisa diambil di bandar udara. <br /><br />4. Komputer menjadi sarana komunikasi efektif. <br />Kehadiran bisnis internet telah merubah pola komunikasi. Kiriman surat semakin berkurang karena orang lebih banyak berkirim surat dengan e-mail. Orang sekarang bisa mengobrol dari dalam kamarnya dengan siapa saja tanpa batas ruang dan waktu. Program internet relay chatting (IRC) yang tersedia dalam komputer bisa diakses dengan internet, dan sipemakai bisa menghubungi siapa saja, apakah teman chatting berasal dari kota yang sama, atau di kota lain di seluruh dunia. <br />Internet semakin mengurangi pengggunaan mesin faksimili, karena dokumen dapat dikirim dalam waktu yang sangat cepat dengan e-mail. Dokumen dapat dikirim pada banyak orang diseluruh dunia. Penghematan yang sungguh luar biasa, dari segi waktu, biaya dan tenaga. <br /><br />5. Komputer sebagai pusat informasi. <br />Tersedianya website yang bisa diakses melalui internet telah membuat komputer sebagai suatu pusat informasi. Komputer yang terhubungi oleh internet menjadi guru buat semua orang. Hampir semua jenis informasi bisa dicari dari internet. Kini pengguna komputer dapat menambah pengetahuannya dalam berbagai bidang disiplin ilmu dengan mudah. <br />Di beberapa perguruan tinggi dalam negeri maupun luar negeri, sudah banyak dosen yang menyimpan catatan kuliah, artikel jurnal, dan bahan bacaan lainnya di dalam homepage pribadi mereka. Mahasiswa dapat dengan leluasa membuka homepage tersebut dan membaca serta mencetak artikel untuk keperluan studi mereka. <br /><br />Masih banyak lagi hal-hal lain yang merupakan dampak internet dan teknologi komputer pada kehidupan manusia yang terlalu panjang untuk diuraikan dalam tulisan ini. <br /><br />Dampak Psikologi Teknologi Internet <br />Sepengetahuan penulis belum ada kajian yang sistimatik mengenai dampak dari teknologi internet dan permainan elektronik terhadap berbagai dimensi psikologi kehidupan manusia. Apa yang ditulis berikut ini lebih banyak merupakan pertanyaan yang kiranya perlu dijawab melalui suatu penelitian yang sistimatik. <br />Penulis menduga teknologi komputer, internet, elektronik game akan berpengaruh pada berbagai aspek psikologi. Berbagai aspek yang kiranya akan terpengaruh akan diuraikan berikut ini: <br /><br />1. Perbedaan kepribadian pria dan wanita. <br />Kehadiran komputer dan internet telah merubah dunia kerja, dari tekanan pada kerja otot ke kerja otak.. Implikasinya adalah perbedaan perilaku pria dan wanita semakin mengecil. Kini semakin banyak pekerjaan kaum pria yang dijalankan oleh kaum wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol. <br />Data yang tertulis dalam buku Megatrend for Women:From Liberation to Leadership yang ditulis oleh Patricia Aburdene & John Naisbitt (1993) menunjukkan bahwa peran wanita dalam kepemimpinan semakin membesar. Semakin banyak wanita yang memasuki bidang politik, sebagai anggota parlemen, senator, gubernur, menteri, dan berbagai jabatan penting lainnya. Selain itu semakin banyak wanita yang menjadi pimpinan perusahaan dan sekaligus menjadi pemilik perusahaan. Di Indonesia selama 54 tahun merdeka belum pernah ada wakil presiden wanita, kini di tahun 1999 Indonesia sudah memilikinya. <br />Peran wanita dalam pengambilan keputusan dalam kehidupan keluarga semakin besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di Amerika Serikat 75 persen dari keputusan yang menyangkut kesehatan dalam keluarga diputuskan oleh wanita. Wanita membeli 50 persen dari mobil yang terjual di Amerika. Bahkan Toyota melaporkan bahwa 60 persen pembeli mobil mereka adalah kaum wanita. Sekitar 80 persen dari belanja keperluan konsumen sehari-hari dibelanjakan oleh kaum wanita. <br />Hal yang tidak kalah menariknya adalah semakin banyak wanita yang melakukan pekerjaan yang tadinya pekerjaan yang dominan dilakukan kaum pria. Kalau semula pekerjaan membeli ban baru untuk mobil umumnya dilakukan pria, kini ban mobil yang terjual di USA sekitar 45 persen dibeli oleh kaum wanita. Peralatan sport yang laku di USA 40 persen berasal dari pembeli wanita. Hal lain yang menonjol adalah 75 persen pakaian pria dibeli oleh wanita, dan seperempat dari mobil truk yang laku di USA dibeli oleh wanita (Aburdene & Naisbitt, 1993). <br />Tampaknya wanita semakin dominan perannya dalam kehidupan masa kini. Sayang sekali data perilaku wanita yang rinci seperti itu tidak dimiliki oleh kita di Indonesia.. Namun rasanya kecenderungan seperti itu juga muncul di Indonesia walaupun tidak sepantastis wanita di Amerika Serikat. Diduga kecenderungan perilaku wanita seperti yang dikemukakan di atas akan semakin dominan di milenium baru ini. <br />Selain internet ada permainan komputer yang diduga akan mempersempit perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak permainan elektronik Play Station yang sangat populer di Indonesia. Permainan dalam PS sangat banyak yang menonjolkan kekerasan. Permainan ini sangat digemari oleh anak laki-laki maupun anak perempuan. Kini berbagai permainan tersebut dapat diakses dan dimainkan melalui internet. Kini internet sudah menjadi pusat hiburan. <br />Kita belum memperoleh informasi yang sistimatik tentang perbedaan aspek kognitif dan kepribadian pria dan wanita sebagai akibat penggunaan teknologi komputer seperti yang dikemukakan di atas. Apakah masih ada perbedaan sifat kepribadian seperti yang secara tradisional kita ketahui bahwa wanita lebih menonjol dalam aspek verbal dan emosional, sedangkan pria lebih menonjol dalam aspek non-verbal dan lebih asertif (lihat Conger, 1975). Apakah ketakutan akan sukses semakin menipis pada kaum wanita (lihat Alimatus Sahrah, 1996). Kalau dikaitkan dengan aspek psikologi peran seks ( Bem, 1983.), apakah kini semakin banyak kelompok androgini, ataukah semakin banyak porsi wanita yang berperan seks maskulin? Bila demikian apakah dampaknya bagi hubungan sosial pria dan wanita? <br /><br />2. Perkembangan kognitif. <br />Berbeda dengan menonton televisi yang para penonton bersifat pasif, internet dan permainan elektronik sangat bersifat interaktif. Diduga internet dan permainan elektronik dapat merangsang pertumbuhan kecerdasan anak-anak dan orang dewasa. <br />Sejauah ini belum ada pemantauan untuk melihat perkembangan inteligensi anak-anak Indonesia. Apakah anak-anak semakin tinggi IQnya dibandingkan dengan generasi sebelumnya? Apakah anak-anak pengguna internet lebih tinggi kecerdasannya jika dibandingkan dengan yang bukan pengguna internet?. Di dalam komponen inteligensi, apakah terjadi perbedaan yang mencolok antara komponen perceptual speed dan spatial orientation dibandingkan dengan komponen verbal ability? <br /><br />3. Perkembangan seksualitas. <br />Selain dapat digunakan untuk berpacaran melalui progam internet relay chatting (IRC), internet dapat pula digunakan untuk mengakses gambar dan filem porno. Walaupun gambar porno dan cerita porno dapat diperoleh dari berbagai sumber, kehadiran internet semakin menyemarakkan perolehan pronografi tersebut. <br />Banyak pakar yang berpendapat bahwa rangsangan seksual yang diperoleh anak akan mempercepat proses kematangan seksual (lihat Conger, 1975). Sejauh ini belum penulis ketahui apakah ada percepatan dalam kehadiran menstruasi pertama pada anak gadis, dan mimpi basah pertama pada anak laki-laki.Selain itu belum ada pula informasi yang sistimatik tentang dampak internet pada keterlibatan seks di luar nikah di kalangan remaja. <br /><br />4. Kecemasan teknologi <br />Menjelang pergantian tahun 2000 banyak sekali manusia yang dilanda kecemasan dan ketakutan menghadapi kutu Y2K (year two kilo). Ketakutan akan listrik mati, pesawat akan tabrakan, uang di bank hilang, senjata nuklir menembakkan peluru tanpa terkendali. Itu adalah beberapa contoh ketakutan di awal millenium ini. <br />Selain itu ada kecemasan skala kecil akibat teknologi komputer. Kerusakan komputer karena terserang virus, kehilangan berbagai file penting dalam komputer inilah beberapa contoh stres yang terjadi karena teknologi. Rusaknya modem internet karena disambar petir. Smart products yang dikontrol oleh sistim komputer seperti mobil, rumah, kartu dll. Akan menjadi sumber stres yang besar bila terjadi gangguan dalam sisitim komputernya. Fenomena stres seperti ini yang disebut dengan technostress (Hanson, 1989). Stres karena teknologi adalah salah satu sumber stres dalam kehidupan manusia. Tentu saja banyaknya informasi yang masuk melalui e-mail atau internet dapat pula menyebabkan information overload, dan ini menjadi sumber stres yang lain. Berapa besar dampak stres teknologi ini pada kehidupan manusia, sepengetahuan penulis belum pernah ada studi yang mengidentifikasinya. <br /><br /><br /><br />5. Pola interaksi antar manusia <br />Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan tilpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet ( warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja. <br />Apakah dampak positif dan negatif dari keadaan yang demikian ini? Apakah kematangan sosial anak datang lebih awal atau justeru terlambat ataukah lebih cepat? <br /><br />6. Penggusuran manusia <br />Dalam kehidupan yang digerakkan oleh teknologi informasi (komputer dan internet) kesuksesan hidup didunia sangat tergantung pada penguasaan pengetahuan, dan kemampuan mengelola emosi, dan kemampuan mengelola hubungan sosial. Banyak pakar berpendapat bahwa kunci sukses untuk mengarungi kehidupan turbulensi perubahannya sangat tinggi, orang harus memiliki tiga modal, yakni intellectual capital, social capital, soft capital, and spiritual capital (lihat Ancok, 1998; Ancok, 1999; Nahapiet & Ghoshal, 1998). <br />Persingan dalam kehidupan, baik itu kehidupan bisnis, kehidupan bermasyarakat, maupun kehidupan individual sangat ditentukan oleh kemampuan berinovasi. Untuk bisa berinovasi diperlukan kreatifitas yang tinggi dan pengetahuan yang luas. Teknologi informasi telah meribah dunia kerja, dari kerja yang bertumpu pada otot ke pekerjaan yang bertumpu pada otak. Pekerjaan masa sekarang lebih menuntut karyawan yang berpengetahuan (knowledge workers). Kondisi ini akan membuat jurang sosial antara mereka yang berpengetahuan (know) dan yang tidak berpengetahuan (know-not). Mereka yang tidak memiliki pengetahuan akan tergusur dari dunia kerja (Tappscott, 1996). <br />Selain itu ada korelasi anatara pengetahuan dan kekuasan (power).. Mereka yang mempunyai pengetahuan akan memiliki kekuasaan. Sebaliknya mereka yang mempunyai kekuasaan bisa memiliki pengetahuan, karena mereka bisa menggunakan orang yang berpengetahuan untuk kepentingan kekuasaan. Kondisi ini akan membuat jurang sosial yang lain, yakni jurang antara yang memiliki akses pada kekuasaan dan yang tidak memiliki akses pada kekuasaan. Golongan ke dua ini akan termarginalisasi dalam kehidupan. Jurang sosial ini akan menjadi pemicuk konflik yang berwujud keresahan sosial. <br /><br />7. Kerahasiaan alat tes semakin terancam <br />Melalui internet kita dapat memperoleh informasi tentang tes psikologi, dan bahkan dapat memperoleh layanan tes psikologi secara langsung dari internet. Tes yang tersedia dalam internet yang pernah penulis buka antara lain adalah tes asertifitas, locus of control, tes inteligensi emosional, tes kecemasan. Kini semakin sulit untuk merahasiakan alat tes karena begitu mudahnya berbagai tes diperoleh melalui internet. <br />Program tes inteligensi seperti tes Raven, Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk.. Implikasi dari permasalahan ini adalah, tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor, dan pengembangan tes psikologi harus berpacu dengan kecepatan pembocoran melalui internet tersebut. <br /><br />Pergeseran Paradigma Pengelolaan Institusi Pendidikan Psikologi. <br />Perubahan lingkungan strategik dalam berbagai dimensi memerlukan adanya penyesuaian paradigma (cara pikir dan cara pandang) pengelolaan institusi pendidikan psikologi. Adanya ketentuan bahwa institusi pendidikan tinggi harus menjadi lembaga otonom yang harus mencari dana sendiri menyebabkan paradigma lama tidak bisa dipertahankan lagi. <br />Banyak pakar yang mengajukan gagasan tentang pergeseran paradigma pengelolaan organisasi. Oleh karena instutusi pendidikan juga adalah suatu organisasi, maka pergeseran paradigma ini juga relevan bila diterapkan dalam pengelolaan pendidikan psikologi. Berikut ini beberapa hal yang perlu diperhatikan. <br /><br />1. Paradigma kemandirian (independence) bergeser ke saling tergantung <br />(interdependence) <br />Bila pada milenium kedua organisasi berfokus untuk membangun kemandirian, kini paradigma tersebut sudah ditinggalkan. Organisasi birokrasi, atau organisasi apapun (termasuk negara) tidak bisa menghindari ketergantungan dengan pihak lain. Dunia ini sudah terlalu kompleks untuk dihadapi secara sendiri-sendiri. Perubahan lingkungan strategik yang sangat cepat menimbulkan berbagai permasalahan psikologis yang kompleks. <br />Apa yang terjadi di suatu negara akan mempengaruhi kehidupan di negara lain. Misalnya menguatnya nilai dollar atas mata uang negara lain, membuat ekonomi berbagai negara di Asia menjadi sulit. Perilaku aneh yang terjadi di dunia barat, akan menular ke negara lain. Dalam kondisi dunia yang demikian, akan lebih menguntungkan, bila berbagai pihak melakukan kerja sama yang saling menguntungkan dalam suatu aliansi strategik (lihat De La Sierra, 1995).. <br />Menurut pandangan beberapa pakar (lihat Mohrman, et.al., 1998) untuk menyikapi situasi yang demikian organisasi harus berubah strukturnya, dari organisasi yang terkotak-kotak (functional organization) menuju organisasi lintas kotak (cross-functional organization). Cara kerja organisasi berubah dari kerja individual menjadi kerja tim (team based organization). Rancangan kerja organisasi berubah dari organisasi yang berdasarkan pada tugas (task based organization) menuju organisasi yang bertumpu pada proses (process based organization ). <br />Sejauh ini sangat terasa jaringan kerja antar fakultas psikologi negeri belum terjalin dengan baik. Kotak-kotak antar fakultas dan bahkan kotak-kotak antar jurusan masih kental. Belum ada penggunaan ‘resources’ (perpustakaan, test psikologi, dosen, dll) secara bersama-sama pada level antar fakultas psikologi. Demikian pula kerjasama dengan pengguna jasa psikologi belum terbina secara maksimal. Proses saling belajar belum dapat dilakukan dengan baik dengan pihak pengguna jasa psikologi. <br /><br /><br />2. Berfokus pada Ukuran dan skala besar bergeser menjadi fokus pada Kecepatan <br />dan daya reaksi. <br />Organisasi di abad ke 20 umumnya menekankan pentingnya kekuatan organisasi melalui organisasi yang berskala besar dan struktur organisasi dan jumlah karyawan yang besar. Organisasi menjadi sangat besar mirip seekor dinosaurus yang berkepala kecil tetapi berbadan besar. Akibatnya organisasi menanggung biaya yang besar dan sangat lambat di dalam mengambil keputusan. Organisasi yang besar akan tidak lincah dan akhirnya akan punah seperti punahnya dinosaurus. Pada abad ke 21 organisasi semakin mengecil tetapi memiliki kecepatan reaksi yang tinggi. Perusahan besar dikecilkan ukurannya dengan mengurangi jumlah hirarhi (layer) dengan penciutan karyawan (down-sizing). Kini struktur organisasi semakin ramping dan mendatar (Mohrman, et.al. 1998). <br /><br />3. Membangun organisasi pembelajaran (learning organization). <br />Oleh karena perubahan lingkungan strategik (politik, ekonomi, sosial, teknologi, dlll) yang begitu cepat, organisasi harus mampu belajar untuk beradaptasi pada perubahan lingkungan tersebut. Berubahnya struktur dan mekanisme kerja organisasi menuntut sivitas akademika untuk memiliki wawasan baru, pengetahuan dan keterampilan baru. Selain itu karyawan (dosen dan staf) perlu memiliki sikap mental baru, menggunakan pola pikir baru, dan cara kerja baru yang sesuai dengan kebutuhan organisasi. Untuk mampu beradaptasi pada situasi yang baru karyawan harus kreatif, inovatif, proaktif, dan berwawasan entrepreneurial. <br />Organisasi masa kini harus berfungsi sebagai organisasi belajar, dan tugas organisasi untuk meningkatkan peluang belajar bagi semua anggota institusi untuk terus belajar (Senge, et. al, 1999). Persaingan dalam berbagai aspek di masa kini dan masa depan bertumpu pada persaingan pengetahuan (knowledge based competition). Hanya melalui ‘knowledge management yang baik organisasi akan sukses. Di samping menyediakan sarana pendidikan dan pelatihan, organisasi harus pula membangun sikap mental mau berbagi ilmu dan informasi (information & knowledge sharing). Karyawan harus membangun jaringan hubungan sosial (social net-working) baik dengan sesama anggota sivitas akademika di dalam institusi, maupun dengan pihak yang berkepentingan (stake-holders) di luar institusi agar akumulasi pengetahuan (knowledge building) dapat berjalan cepat dan dapat memberikan nilai tambah untuk peningkatan kualitas kerja, kualitas pendidikan dan kualitas pelayanan yang menguntungkan semua pihak . <br />Learning organization baru bisa ditumbuhkan bila masyarakat belajar (learning community) sudah terwujud. Kegiatan colloquium, seminar, dan diskusi yang diikuti oleh semua komponen instutusi adalah sarana bagi terwujudnya masyarakat belajar. <br />Karyawan dan dosen semakin perlu untuk mengembangkan dirinya untuk meningkatkan dirinya agar lebih siap untuk menghadapi perubahan. Perubahan lingkungan strategik yang menyebabkan perubahan dalam struktur dan cara kerja organisasi seringkali memakan korban yang berupa hilangnya kesempatan kerja bagi karyawan dan dosen. Karyawan dan dosen yang kehilangan kesempatan kerja ini adalah karyawan yang tidak memiliki pengetahuan dan sikap mental yang sesuai dengan tuntutan perubahan. Dengan adanya pelatihan, karyawan dan dosen akan lebih adaptif pada perubahan. Selain itu, pengembangan diri melalui pelatihan dapat meningkatkan kepuasan dalam dirinya dan peningkatan nilai jual pribadi (marketability). Pengembangan diri akan membuat karyawan dan dosen merasa pengetahuan yang dia miliki akan memberikan pengaruh yang bermakna pada pekerjaan. Hal ini akan menjadi faktor motivasi yang bersifat intrinsik. <br /><br />4. Menggantikan paradigma hirarki ke paradigma kompetensi. <br />Paradigma lama dalam pengelolaan institusi pendidikan psikologi menekankan pada pangkat dan hirarki. Untuk menduduki jabatan/hirarki tertentu orang harus memiliki pangkat tertentu. Kepangkatan sangat menentukan apakah seseorang bia menjadi pengelola institusi pendidikan. Kini paradigma yang seperti itu sudah ditinggalkan oleh kebanyakan organisasi (Lihat Lawler III, 1996). Paradigma baru menekankan pada kompetensi yang dimiliki orang. Kalau seseorang memiliki kompetensi baik dari segi akademik maupun segi kepemimpinan dia bisa menjadi pengelola institusi. <br />Pada dunia yang turbulensi perubahannya sangat tinggi, organisasi harus dikelola oleh mereka yang rajin membangun kompetensi yang dituntut oleh pekerjaan. Walaupun pangkat dan gelar akademik mungkin terkait dengan kompetensi seseorang, tapi perlu diingat bahwa kompetensi orang berdasarkan gelar akademik hanya bisa bertahan tiga tahun saja (Tapscott, 1996, halaman 199). Ilmu pengetahuan berkembang begitu cepat, bila seorang doktor tidak menambah pengetahuannya secara aktif setelah dia memperoleh gelar doktor, setelah tiga tahun dia tidak lagi memiliki kompetensi sebagai doktor. Demikian pula halnya untuk penyandang gelar akademik dan jabatan akademik lainnya. Untuk mengecek kompetensi seorang penyandang gelar diperlukan ada mekanisme untuk mengukur kompetensi tersebut. Misalnya menugaskan mereka membuat makalah setiap tahun yang mengacu pada perkembangan baru dalam dunia ilmunya, atau melalui makalah atau buku yang dipublikasikannya. <br /><br />5. Gaya kepemimpinan otoriter ke kepemimpinan partisipatif. <br />Pengelola institusi pendidikan perlu mengembangkan paradigma baru dalam kepemimpinannya. Untuk mengembangkan kualitas pengetahuan dan wawasan budaya kerja baru, orientasi kepemimpinan yang diterapkan dalam organisasi harus berubah dari kepemimpinan yang bergaya ‘command and control’ kearah kepemimpinan yang bergaya partisipatif. Kepemimpinan yang otoriter akan membunuh kreatifitas dan inovasi. Kondisi demikian ini akan menutup peluang berkembangnya pengetahuan baru yang dapat menambah nilai tambah organisasi bagi pihak yang berkepentingan (stake holders). Selain itu orientasi kepemimpinan model lama, yang lebih terpusat pada ‘one person’, harus dirubah menjadi kepemimpinan yang berorientasi pada ‘leadership from everybody’. Untuk ini organisasi harus memberikan pemberdayaan yang besar pada semua lini kepemimpinan yang ada dalam organisasi (Pasmore, 1994, hal 189). <br /><br />6. Sifat reaktif,dan menghindari resiko bergeser ke proaktif dan berwawasan <br />kewirausahaan. <br />Organisasi yang tidak berfikir ke depan biasanya tidak siap menghadapi perubahan. Bila organisasi hanya bersifat reaktif atas perubahan, bukan bersifat proaktif maka organisasi demikian akan cepat mati. Kelangsungan hidup suatu organisasi sangat tergantung pada kemampuannya untuk mengantisipasi apa yang akan terjadi di depan. Keberanian mengambil resiko adalah ciri seorang pengelola institusi yang sukses. Mereka cepat mengambil peluang dan meninggalkan cara kerja lama. Organisasi yang sangat birokratik dan konvensional biasanya kurang berani mengambil resiko. Mereka akan berpegang pada status-quo, sesuai dengan peraturan yang berlaku. Mereka tidak adaptif pada tuntutan perubahan. Akibatnya mereka tidak berbuat apa-apa sampai malapetaka perubahan menghampiri mereka, dan terjadi kemunduran dalam organisasi (Oakley & Krug, 1993). <br />Oleh karena institusi pendidikan tinggi akan menjadi lembaga otonomi yang pendanaannya harus dicari sendiri, maka akan ada penekanan pada kemampuan pengelola untuk memiliki sifat kewirausahaan. Ini tidak berarti lembaga pendidikan berubah menjadi lembaga komersial. <br />Pelaksanaan tugas yang didasarkan aturan birokrasi yang berbelit-beli perlu diganti dengan orientasi kewirausahaan. Untuk ini perlu ada upaya untuk merubah cara berfikir dan cara bekerja. <br />Investasi dalam pengembangan manusia adalah strategi terbaik untuk keunggulan organisasi. Keunggulan organisasi dalam konteks global antara lain adalah keunggulan dalam hal pelayanan pada customer yang melebihi harapan customer, karyawan yang sadar biaya, karyawan yang mampu bekerja dengan kecepatan tinggi, karyawan yang memiliki kemampuan pengelolaan stres yang tinggi. Pelatihan adalah salah satu sarana utama untuk membangun manusia yang memiliki ciri seperti itu. Berbagai penelitian yang dilaporkan para pakar dalam berbagai tulisan menunjukkan adanya hubungan antara peningkatan kualitas karyawan dengan efektivitas organisasi (lihat Pfeffer, 1998). Hal yang demikian ini berarti bahwa pelatihan manusia yang efektif akan merupakan investasi yang meningkatkan kinerja organisasi. <br /><br />7. Penyediaan layanan pendidikan yang bersifat virtual (maya) <br />Dengan kehadiran teknologi informasi (internet) jarak secara fisik bisa dihilangkan. Mahasiswa bisa bekerja dan belajar dari rumah, dan hasil pekerjaan bisa dikirim melalui internet. Kini makin banyak perguruan tinggi yang maya. Virtual learning institution telah merambah dunia pendidikan. Di Indonesia, Universitas Bina Nusantara (Ubinus) telah menjadi perguruan tinggi maya. Universitas ini telah terakreditasi oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, telah memperoleh sertifikasi ISO 9002 untuk mutu manajemen. Selain itu ijazah lulusan Ubinus sudah diakui oleh salah satu perguruan tinggi resmi di Australia. Univeritas Bina Nusantara merencanakan akan menampung 300.000 mahasiswa dalam beberapa tahun ke depan. <br />Pendidikan psikologi mungkin belum saatnya di buat menjadi virtual. Namun fasilitas virtual ini diperlukan untuk para alumni dan bagi pengembangan pengetahuan ilmu psikologi. Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya perkembangan ilmu sangat pesat. Alumni yang meninggalkan alma-maternya dan tidak punya peluang untuk menambah pengetahuannya, akan kehilangan kompetensi sebagai sarjana. Sebaliknya ada alumni yang mungkin sangat rajin menambah wawasannya dan memiliki pengalaman yang luas dalam bidang aplikasi psikologi. Alumni yang seperti ini akan menjadi sumber pengetahuan. Untuk ini diperlukan adanya sistim untuk mengakumulasi pengetahuan yang terbuka bagi alumni untuk berinteraksi dan berbagi pengalaman. <br />Selain itu penyediaan fasilitas homepage untuk menyimpan bahan kuliah masing-masing dosen (teaching notes, artikel jurnal, dan bahan bacaan lain) bagi keperluan mahasiswa akan sangat membantu proses belajar mengajar. Mahasiswa bisa membuka hompage tersebut dan membaca bahan bacaan yang ditugaskan. Di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pasti Alam, UGM sudah ada beberapa dosen yang membuat homepage untuk keperluan mahasiswa. <br />Fasilitas administrasi yang virtual juga sudah sangat diperlukan. Mahasiswa bisa membayar uang kuliahnya di mana saja, dan bisa mengambil mata kuliah dari mana saja, dan mengecek jumlah kredit dan indeks prestasinya dari mana saja. Ini akan memangkas birokrasi yang sangat mengganggu produktivitas dosen, karyawan dan mahasiswa. Sistim seperti ini sudah berlaku di berbagai universitas, misalnya Universitas Islam Indonesia. <br /><br />8. Kurikulum pendidikan psikologi yang adaptif. <br />Perubahan masyarakat yang sangat cepat menimbulkan berbagai permalasahan baru dan kebutuhan baru. Permasalahan dan kebutuhan ini harus dapat dijawab oleh institusi pendidikan psikologi. Untuk itu diperlukan adanya kemampuan adaptasi kurikulum yang cepat. Kurikulum yang diatur secara tersentralisir seperti yang diberlakukan sekarang ini memerlukan fleksibilitas untuk merubahnya. Oleh karena itu kewenangan untuk merubah kurikulum harus diberikan kepada institusi penyelenggara pendidikan psikologi. <br /><br /><br />Penutup <br />Dampak teknologi internet yang maju dengan pesat ini akan dan telah merubah pola kehidupan manusia. Walaupun saat ini baru sebagian orang yang sudah terbiasa menggunakan internet, namun kecepatan internet memasuki kehidupan manusia sunguh luar biasa. Di Amerika Serikat sudah lebih dari 25 persen rumah tangga yang memiliki komputer yang memiliki akses internet (Tappscott, 1996). Walaupun belum ada data resmi berapa persen dari rumah tangga yang memiliki komputer dan akses pada internet di Indonesia, kini makin banyak rumah tangga yang memiliki komputer dan akses pada internet. <br />Aspek psikologi yang terkait dengan komputer dan internet jauh lebih luas dari apa yang dikemukakan di atas. Semoga pembaca tulisan ini akan tertarik untuk mengkaji dampak psikologis lain yang belum tertulis dalam makalah ini Semoga tulisan yang pendek ini akan memacu kita bersama untuk lebih meningkatkan pemahaman kita tentang dampak psikologis akibat perkembangan teknologi.<br />Pengantar <br /><br />Banyak sekali tantangan yang dihadapi oleh ilmu Psikologi di dalam menghadapi permasalahan milenium ke tiga. Bila pada dua dekade yang lalu kita berada dalam kondisi yang lebih pasti, segala sesuatu bisa diprediksi secara linear; kini kita dihadapkan pada ketidakpastian. Sangat sulit untuk memprediksi apa yang bakal terjadi di masa depan. Sesuatu yang merupakan kepastian hanyalah ketidakpastian itu sendiri. Situasi yang kita hadapi sekarang ini berbeda dengan situasi masa lalu. Bila diibaratkan dengan sebuah bahtera, masa tiga dekade yang lalu kita berlayar di sebuah sungai yang tenang yang segala lika-liku perjalanan sepanjang sungai dapat diprediksi. Secara pasti kita bisa memperhitungkan kapan sebuah tujuan akan dicapai. Kini kita telah memasuki situasi berlayar di arung jeram yang kita tidak pernah bisa memprediksi apa yang bakal terjadi di depan. <br />Dalam kondisi demikian diperlukan adanya paradigma baru di dalam menghadapi kehidupan. Paradigma lama hanya akan menghantarkan pada kehancuran (lihat Ancok, 1997; Gibson, 1997). Demikian pula dengan paradigma pendidikan psikologi.Tampaknya diperlukan suatu paradigma baru. Paradigma lama hanya akan membuat ilmu psikologi menjadi usang, dan tidak relevan dengan tuntutan perubahan.. <br /><br /><br />Pergeseran Pola Hidup Manusia. <br />Don Tappscott (1996) dalam buku yang sangat laris dengan judul Digital economy: Promise and Peril in the Age of Networked Intelligence menggambarkan bagaimana dampak teknologi internet pada kehidupan manusia. <br />Kehadiran teknologi internet yang semakin canggih telah merubah gaya hidup manusia dan tuntutan pada kompetensi manusia. Kini kehidupan manusia semakin tergantung pada komputer. Hal-hal berikut menggambarkan besarnya keterlibatan teknologi informasi dalam kehidupan manusia. <br /><br />1. Produk yang digerakkan sistim komputer. <br />Di masa depan produk-produk kebutuhan hidup manusia sehari-hari akan menjadi produk yang cerdas (smart product). Produk yang cerdas adalah produk yang telah memiliki komponen inteligensi manusia. Produk yang demikian bisa membantu manusia untuk melakukan hal terbaik bagi kehidupannya. Berikut ini berbagai contoh produk yang cerdas. <br />a. Mobil yang cerdas (smart car). Mobil masa depan tidak bisa dihidupkan bila supirnya mabuk. Bau alkohol yang keluar dari mulut supir akan menutup sistim kerja mesin mobil. Kalau mobil rusak, sistim komputer akan memberi tahu bagian mana saja yang rusak. Layar monitor dalam mobil memberi tahu daerah yang macet lalu lintasnya. <br />b. Kartu yang cerdas (smart card). Berbagai kartu yang ada (ATM, SIM, KTP, Asuransi, Kesehatan, dll) akan dihimpun dalam satu kartu saja. Selain itu kartu bisa digunakan untuk berbagai fungsi lain, misalnya untuk kunci mobil, kunci rumah, dll. <br />c. Rumah yang cerdas ( smart house). Rumah bisa diperintah untuk melaksanakan sendiri tugas-tugas seperti, menentukan suhu ruangan, menghidupkan mesin air di bak mandi di saaat pemilik rumah dalam perjalanan menuju rumah, memberi makanan buat kucing/anjing, menghidupkan dan mematikan kompor, menutup pintu dan garasi, mengecek persedian makan di kulkas, dll. <br />d. Jalan yang cerdas (smart road). Jalan bisa memberi tahu pengendara mobil kalau ada kecelakaan di depan. Selain itu ia bisa mengingatkan bahaya kecelakaan jika jarak antar mobil yang di depan dan di belakang terlalu dekat. <br /><br />2. Perancangan produk dikelola oleh komputer. <br />Sistim komputer yang sudah menjadi net-worked intelligence akan memudahkan kehidupan konsumen. Melalui internet pembeli dapat menghubungi berbagai perusahaan yang menawarkan produk. Di masa depan produk yang akan dibeli dirancang sendiri oleh konsumen. Pembeli rumah bisa merancang sendiri bentuk rumahnya, jumlah kamar, susunan kamar, serta asesoris yang diperlukannya. Pembeli sepeda dapat merancang sendiri bentuk sepeda yang diinginkannya berdasarkan pilihan komponen yang tersedia dalam komputer. Akan ada butik roti (bakery boutique) yang memungkinkan konsumen untuk membuat sendiri komposisi gizi di dalam rotinya. <br />Komputer yang dimiliki perusahaan pembuat produk telah memasukkan komponen produk seperti komponen kecil dalam permainan lego. Berdasarkan pilihan komponen yang tersedia rancangan produk dapat dibentuk sendiri oleh pembelinya. <br /><br />3. Proses kerja yang digerakkan oleh komputer <br />Tersedianya fasilitas intranet dan internet memungkinkan orang bekerja dari mana saja. Orang bisa berhubungan dengan kantornya dari rumah, dari pesawat, dan dari kamar hotel. Pekerjaan dapat dilakukan dari jarak jauh. Kantor menjadi maya (virtual). Bank tidak perlu lagi mempunyai karyawan terlalu banyak karena transaksi dilayani secara elektronik. Kini semakin banyak bank maya (virtual bank). Kondisi yang demikian ini menyebabkan jumlah ruangan kerja yang dibutuhkan semakin menciut dan penghematan biaya kantorpun dapat dilakukan. <br />Kini orang dapat berbelanja dari rumah melalui internet. Barang dapat dikirim langsung ke pembeli oleh produsen. Kini posisi para agen, distributor, wholesaler makin terancam. Penengah (mediator) antara produsen dan konsumen makin tidak diperlukan, karena konsumen dapat langsung berhubungan dengan produsen. Biro perjalanan semakin tersaingi oleh internet, karena orang dapat memesan langsung tiket pesawat, tiket kapal laut, tiket kereta api, atau tiket bis pada perusahaan transportasi. Pembayaran cukup dibayar dengan kartu kredit, dan tiket bisa diambil di bandar udara. <br /><br />4. Komputer menjadi sarana komunikasi efektif. <br />Kehadiran bisnis internet telah merubah pola komunikasi. Kiriman surat semakin berkurang karena orang lebih banyak berkirim surat dengan e-mail. Orang sekarang bisa mengobrol dari dalam kamarnya dengan siapa saja tanpa batas ruang dan waktu. Program internet relay chatting (IRC) yang tersedia dalam komputer bisa diakses dengan internet, dan sipemakai bisa menghubungi siapa saja, apakah teman chatting berasal dari kota yang sama, atau di kota lain di seluruh dunia. <br />Internet semakin mengurangi pengggunaan mesin faksimili, karena dokumen dapat dikirim dalam waktu yang sangat cepat dengan e-mail. Dokumen dapat dikirim pada banyak orang diseluruh dunia. Penghematan yang sungguh luar biasa, dari segi waktu, biaya dan tenaga. <br /><br />5. Komputer sebagai pusat informasi. <br />Tersedianya website yang bisa diakses melalui internet telah membuat komputer sebagai suatu pusat informasi. Komputer yang terhubungi oleh internet menjadi guru buat semua orang. Hampir semua jenis informasi bisa dicari dari internet. Kini pengguna komputer dapat menambah pengetahuannya dalam berbagai bidang disiplin ilmu dengan mudah. <br />Di beberapa perguruan tinggi dalam negeri maupun luar negeri, sudah banyak dosen yang menyimpan catatan kuliah, artikel jurnal, dan bahan bacaan lainnya di dalam homepage pribadi mereka. Mahasiswa dapat dengan leluasa membuka homepage tersebut dan membaca serta mencetak artikel untuk keperluan studi mereka. <br /><br />Masih banyak lagi hal-hal lain yang merupakan dampak internet dan teknologi komputer pada kehidupan manusia yang terlalu panjang untuk diuraikan dalam tulisan ini. <br /><br />Dampak Psikologi Teknologi Internet <br />Sepengetahuan penulis belum ada kajian yang sistimatik mengenai dampak dari teknologi internet dan permainan elektronik terhadap berbagai dimensi psikologi kehidupan manusia. Apa yang ditulis berikut ini lebih banyak merupakan pertanyaan yang kiranya perlu dijawab melalui suatu penelitian yang sistimatik. <br />Penulis menduga teknologi komputer, internet, elektronik game akan berpengaruh pada berbagai aspek psikologi. Berbagai aspek yang kiranya akan terpengaruh akan diuraikan berikut ini: <br /><br />1. Perbedaan kepribadian pria dan wanita. <br />Kehadiran komputer dan internet telah merubah dunia kerja, dari tekanan pada kerja otot ke kerja otak.. Implikasinya adalah perbedaan perilaku pria dan wanita semakin mengecil. Kini semakin banyak pekerjaan kaum pria yang dijalankan oleh kaum wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol. <br />Data yang tertulis dalam buku Megatrend for Women:From Liberation to Leadership yang ditulis oleh Patricia Aburdene & John Naisbitt (1993) menunjukkan bahwa peran wanita dalam kepemimpinan semakin membesar. Semakin banyak wanita yang memasuki bidang politik, sebagai anggota parlemen, senator, gubernur, menteri, dan berbagai jabatan penting lainnya. Selain itu semakin banyak wanita yang menjadi pimpinan perusahaan dan sekaligus menjadi pemilik perusahaan. Di Indonesia selama 54 tahun merdeka belum pernah ada wakil presiden wanita, kini di tahun 1999 Indonesia sudah memilikinya. <br />Peran wanita dalam pengambilan keputusan dalam kehidupan keluarga semakin besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di Amerika Serikat 75 persen dari keputusan yang menyangkut kesehatan dalam keluarga diputuskan oleh wanita. Wanita membeli 50 persen dari mobil yang terjual di Amerika. Bahkan Toyota melaporkan bahwa 60 persen pembeli mobil mereka adalah kaum wanita. Sekitar 80 persen dari belanja keperluan konsumen sehari-hari dibelanjakan oleh kaum wanita. <br />Hal yang tidak kalah menariknya adalah semakin banyak wanita yang melakukan pekerjaan yang tadinya pekerjaan yang dominan dilakukan kaum pria. Kalau semula pekerjaan membeli ban baru untuk mobil umumnya dilakukan pria, kini ban mobil yang terjual di USA sekitar 45 persen dibeli oleh kaum wanita. Peralatan sport yang laku di USA 40 persen berasal dari pembeli wanita. Hal lain yang menonjol adalah 75 persen pakaian pria dibeli oleh wanita, dan seperempat dari mobil truk yang laku di USA dibeli oleh wanita (Aburdene & Naisbitt, 1993). <br />Tampaknya wanita semakin dominan perannya dalam kehidupan masa kini. Sayang sekali data perilaku wanita yang rinci seperti itu tidak dimiliki oleh kita di Indonesia.. Namun rasanya kecenderungan seperti itu juga muncul di Indonesia walaupun tidak sepantastis wanita di Amerika Serikat. Diduga kecenderungan perilaku wanita seperti yang dikemukakan di atas akan semakin dominan di milenium baru ini. <br />Selain internet ada permainan komputer yang diduga akan mempersempit perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak permainan elektronik Play Station yang sangat populer di Indonesia. Permainan dalam PS sangat banyak yang menonjolkan kekerasan. Permainan ini sangat digemari oleh anak laki-laki maupun anak perempuan. Kini berbagai permainan tersebut dapat diakses dan dimainkan melalui internet. Kini internet sudah menjadi pusat hiburan. <br />Kita belum memperoleh informasi yang sistimatik tentang perbedaan aspek kognitif dan kepribadian pria dan wanita sebagai akibat penggunaan teknologi komputer seperti yang dikemukakan di atas. Apakah masih ada perbedaan sifat kepribadian seperti yang secara tradisional kita ketahui bahwa wanita lebih menonjol dalam aspek verbal dan emosional, sedangkan pria lebih menonjol dalam aspek non-verbal dan lebih asertif (lihat Conger, 1975). Apakah ketakutan akan sukses semakin menipis pada kaum wanita (lihat Alimatus Sahrah, 1996). Kalau dikaitkan dengan aspek psikologi peran seks ( Bem, 1983.), apakah kini semakin banyak kelompok androgini, ataukah semakin banyak porsi wanita yang berperan seks maskulin? Bila demikian apakah dampaknya bagi hubungan sosial pria dan wanita? <br /><br />2. Perkembangan kognitif. <br />Berbeda dengan menonton televisi yang para penonton bersifat pasif, internet dan permainan elektronik sangat bersifat interaktif. Diduga internet dan permainan elektronik dapat merangsang pertumbuhan kecerdasan anak-anak dan orang dewasa. <br />Sejauah ini belum ada pemantauan untuk melihat perkembangan inteligensi anak-anak Indonesia. Apakah anak-anak semakin tinggi IQnya dibandingkan dengan generasi sebelumnya? Apakah anak-anak pengguna internet lebih tinggi kecerdasannya jika dibandingkan dengan yang bukan pengguna internet?. Di dalam komponen inteligensi, apakah terjadi perbedaan yang mencolok antara komponen perceptual speed dan spatial orientation dibandingkan dengan komponen verbal ability? <br /><br />3. Perkembangan seksualitas. <br />Selain dapat digunakan untuk berpacaran melalui progam internet relay chatting (IRC), internet dapat pula digunakan untuk mengakses gambar dan filem porno. Walaupun gambar porno dan cerita porno dapat diperoleh dari berbagai sumber, kehadiran internet semakin menyemarakkan perolehan pronografi tersebut. <br />Banyak pakar yang berpendapat bahwa rangsangan seksual yang diperoleh anak akan mempercepat proses kematangan seksual (lihat Conger, 1975). Sejauh ini belum penulis ketahui apakah ada percepatan dalam kehadiran menstruasi pertama pada anak gadis, dan mimpi basah pertama pada anak laki-laki.Selain itu belum ada pula informasi yang sistimatik tentang dampak internet pada keterlibatan seks di luar nikah di kalangan remaja. <br /><br />4. Kecemasan teknologi <br />Menjelang pergantian tahun 2000 banyak sekali manusia yang dilanda kecemasan dan ketakutan menghadapi kutu Y2K (year two kilo). Ketakutan akan listrik mati, pesawat akan tabrakan, uang di bank hilang, senjata nuklir menembakkan peluru tanpa terkendali. Itu adalah beberapa contoh ketakutan di awal millenium ini. <br />Selain itu ada kecemasan skala kecil akibat teknologi komputer. Kerusakan komputer karena terserang virus, kehilangan berbagai file penting dalam komputer inilah beberapa contoh stres yang terjadi karena teknologi. Rusaknya modem internet karena disambar petir. Smart products yang dikontrol oleh sistim komputer seperti mobil, rumah, kartu dll. Akan menjadi sumber stres yang besar bila terjadi gangguan dalam sisitim komputernya. Fenomena stres seperti ini yang disebut dengan technostress (Hanson, 1989). Stres karena teknologi adalah salah satu sumber stres dalam kehidupan manusia. Tentu saja banyaknya informasi yang masuk melalui e-mail atau internet dapat pula menyebabkan information overload, dan ini menjadi sumber stres yang lain. Berapa besar dampak stres teknologi ini pada kehidupan manusia, sepengetahuan penulis belum pernah ada studi yang mengidentifikasinya. <br /><br /><br /><br />5. Pola interaksi antar manusia <br />Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan tilpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet ( warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja. <br />Apakah dampak positif dan negatif dari keadaan yang demikian ini? Apakah kematangan sosial anak datang lebih awal atau justeru terlambat ataukah lebih cepat? <br /><br />6. Penggusuran manusia <br />Dalam kehidupan yang digerakkan oleh teknologi informasi (komputer dan internet) kesuksesan hidup didunia sangat tergantung pada penguasaan pengetahuan, dan kemampuan mengelola emosi, dan kemampuan mengelola hubungan sosial. Banyak pakar berpendapat bahwa kunci sukses untuk mengarungi kehidupan turbulensi perubahannya sangat tinggi, orang harus memiliki tiga modal, yakni intellectual capital, social capital, soft capital, and spiritual capital (lihat Ancok, 1998; Ancok, 1999; Nahapiet & Ghoshal, 1998). <br />Persingan dalam kehidupan, baik itu kehidupan bisnis, kehidupan bermasyarakat, maupun kehidupan individual sangat ditentukan oleh kemampuan berinovasi. Untuk bisa berinovasi diperlukan kreatifitas yang tinggi dan pengetahuan yang luas. Teknologi informasi telah meribah dunia kerja, dari kerja yang bertumpu pada otot ke pekerjaan yang bertumpu pada otak. Pekerjaan masa sekarang lebih menuntut karyawan yang berpengetahuan (knowledge workers). Kondisi ini akan membuat jurang sosial antara mereka yang berpengetahuan (know) dan yang tidak berpengetahuan (know-not). Mereka yang tidak memiliki pengetahuan akan tergusur dari dunia kerja (Tappscott, 1996). <br />Selain itu ada korelasi anatara pengetahuan dan kekuasan (power).. Mereka yang mempunyai pengetahuan akan memiliki kekuasaan. Sebaliknya mereka yang mempunyai kekuasaan bisa memiliki pengetahuan, karena mereka bisa menggunakan orang yang berpengetahuan untuk kepentingan kekuasaan. Kondisi ini akan membuat jurang sosial yang lain, yakni jurang antara yang memiliki akses pada kekuasaan dan yang tidak memiliki akses pada kekuasaan. Golongan ke dua ini akan termarginalisasi dalam kehidupan. Jurang sosial ini akan menjadi pemicuk konflik yang berwujud keresahan sosial. <br /><br />7. Kerahasiaan alat tes semakin terancam <br />Melalui internet kita dapat memperoleh informasi tentang tes psikologi, dan bahkan dapat memperoleh layanan tes psikologi secara langsung dari internet. Tes yang tersedia dalam internet yang pernah penulis buka antara lain adalah tes asertifitas, locus of control, tes inteligensi emosional, tes kecemasan. Kini semakin sulit untuk merahasiakan alat tes karena begitu mudahnya berbagai tes diperoleh melalui internet. <br />Program tes inteligensi seperti tes Raven, Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk.. Implikasi dari permasalahan ini adalah, tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor, dan pengembangan tes psikologi harus berpacu dengan kecepatan pembocoran melalui internet tersebut. <br /><br />Pergeseran Paradigma Pengelolaan Institusi Pendidikan Psikologi. <br />Perubahan lingkungan strategik dalam berbagai dimensi memerlukan adanya penyesuaian paradigma (cara pikir dan cara pandang) pengelolaan institusi pendidikan psikologi. Adanya ketentuan bahwa institusi pendidikan tinggi harus menjadi lembaga otonom yang harus mencari dana sendiri menyebabkan paradigma lama tidak bisa dipertahankan lagi. <br />Banyak pakar yang mengajukan gagasan tentang pergeseran paradigma pengelolaan organisasi. Oleh karena instutusi pendidikan juga adalah suatu organisasi, maka pergeseran paradigma ini juga relevan bila diterapkan dalam pengelolaan pendidikan psikologi. Berikut ini beberapa hal yang perlu diperhatikan. <br /><br />1. Paradigma kemandirian (independence) bergeser ke saling tergantung <br />(interdependence) <br />Bila pada milenium kedua organisasi berfokus untuk membangun kemandirian, kini paradigma tersebut sudah ditinggalkan. Organisasi birokrasi, atau organisasi apapun (termasuk negara) tidak bisa menghindari ketergantungan dengan pihak lain. Dunia ini sudah terlalu kompleks untuk dihadapi secara sendiri-sendiri. Perubahan lingkungan strategik yang sangat cepat menimbulkan berbagai permasalahan psikologis yang kompleks. <br />Apa yang terjadi di suatu negara akan mempengaruhi kehidupan di negara lain. Misalnya menguatnya nilai dollar atas mata uang negara lain, membuat ekonomi berbagai negara di Asia menjadi sulit. Perilaku aneh yang terjadi di dunia barat, akan menular ke negara lain. Dalam kondisi dunia yang demikian, akan lebih menguntungkan, bila berbagai pihak melakukan kerja sama yang saling menguntungkan dalam suatu aliansi strategik (lihat De La Sierra, 1995).. <br />Menurut pandangan beberapa pakar (lihat Mohrman, et.al., 1998) untuk menyikapi situasi yang demikian organisasi harus berubah strukturnya, dari organisasi yang terkotak-kotak (functional organization) menuju organisasi lintas kotak (cross-functional organization). Cara kerja organisasi berubah dari kerja individual menjadi kerja tim (team based organization). Rancangan kerja organisasi berubah dari organisasi yang berdasarkan pada tugas (task based organization) menuju organisasi yang bertumpu pada proses (process based organization ). <br />Sejauh ini sangat terasa jaringan kerja antar fakultas psikologi negeri belum terjalin dengan baik. Kotak-kotak antar fakultas dan bahkan kotak-kotak antar jurusan masih kental. Belum ada penggunaan ‘resources’ (perpustakaan, test psikologi, dosen, dll) secara bersama-sama pada level antar fakultas psikologi. Demikian pula kerjasama dengan pengguna jasa psikologi belum terbina secara maksimal. Proses saling belajar belum dapat dilakukan dengan baik dengan pihak pengguna jasa psikologi. <br /><br /><br />2. Berfokus pada Ukuran dan skala besar bergeser menjadi fokus pada Kecepatan <br />dan daya reaksi. <br />Organisasi di abad ke 20 umumnya menekankan pentingnya kekuatan organisasi melalui organisasi yang berskala besar dan struktur organisasi dan jumlah karyawan yang besar. Organisasi menjadi sangat besar mirip seekor dinosaurus yang berkepala kecil tetapi berbadan besar. Akibatnya organisasi menanggung biaya yang besar dan sangat lambat di dalam mengambil keputusan. Organisasi yang besar akan tidak lincah dan akhirnya akan punah seperti punahnya dinosaurus. Pada abad ke 21 organisasi semakin mengecil tetapi memiliki kecepatan reaksi yang tinggi. Perusahan besar dikecilkan ukurannya dengan mengurangi jumlah hirarhi (layer) dengan penciutan karyawan (down-sizing). Kini struktur organisasi semakin ramping dan mendatar (Mohrman, et.al. 1998). <br /><br />3. Membangun organisasi pembelajaran (learning organization). <br />Oleh karena perubahan lingkungan strategik (politik, ekonomi, sosial, teknologi, dlll) yang begitu cepat, organisasi harus mampu belajar untuk beradaptasi pada perubahan lingkungan tersebut. Berubahnya struktur dan mekanisme kerja organisasi menuntut sivitas akademika untuk memiliki wawasan baru, pengetahuan dan keterampilan baru. Selain itu karyawan (dosen dan staf) perlu memiliki sikap mental baru, menggunakan pola pikir baru, dan cara kerja baru yang sesuai dengan kebutuhan organisasi. Untuk mampu beradaptasi pada situasi yang baru karyawan harus kreatif, inovatif, proaktif, dan berwawasan entrepreneurial. <br />Organisasi masa kini harus berfungsi sebagai organisasi belajar, dan tugas organisasi untuk meningkatkan peluang belajar bagi semua anggota institusi untuk terus belajar (Senge, et. al, 1999). Persaingan dalam berbagai aspek di masa kini dan masa depan bertumpu pada persaingan pengetahuan (knowledge based competition). Hanya melalui ‘knowledge management yang baik organisasi akan sukses. Di samping menyediakan sarana pendidikan dan pelatihan, organisasi harus pula membangun sikap mental mau berbagi ilmu dan informasi (information & knowledge sharing). Karyawan harus membangun jaringan hubungan sosial (social net-working) baik dengan sesama anggota sivitas akademika di dalam institusi, maupun dengan pihak yang berkepentingan (stake-holders) di luar institusi agar akumulasi pengetahuan (knowledge building) dapat berjalan cepat dan dapat memberikan nilai tambah untuk peningkatan kualitas kerja, kualitas pendidikan dan kualitas pelayanan yang menguntungkan semua pihak . <br />Learning organization baru bisa ditumbuhkan bila masyarakat belajar (learning community) sudah terwujud. Kegiatan colloquium, seminar, dan diskusi yang diikuti oleh semua komponen instutusi adalah sarana bagi terwujudnya masyarakat belajar. <br />Karyawan dan dosen semakin perlu untuk mengembangkan dirinya untuk meningkatkan dirinya agar lebih siap untuk menghadapi perubahan. Perubahan lingkungan strategik yang menyebabkan perubahan dalam struktur dan cara kerja organisasi seringkali memakan korban yang berupa hilangnya kesempatan kerja bagi karyawan dan dosen. Karyawan dan dosen yang kehilangan kesempatan kerja ini adalah karyawan yang tidak memiliki pengetahuan dan sikap mental yang sesuai dengan tuntutan perubahan. Dengan adanya pelatihan, karyawan dan dosen akan lebih adaptif pada perubahan. Selain itu, pengembangan diri melalui pelatihan dapat meningkatkan kepuasan dalam dirinya dan peningkatan nilai jual pribadi (marketability). Pengembangan diri akan membuat karyawan dan dosen merasa pengetahuan yang dia miliki akan memberikan pengaruh yang bermakna pada pekerjaan. Hal ini akan menjadi faktor motivasi yang bersifat intrinsik. <br /><br />4. Menggantikan paradigma hirarki ke paradigma kompetensi. <br />Paradigma lama dalam pengelolaan institusi pendidikan psikologi menekankan pada pangkat dan hirarki. Untuk menduduki jabatan/hirarki tertentu orang harus memiliki pangkat tertentu. Kepangkatan sangat menentukan apakah seseorang bia menjadi pengelola institusi pendidikan. Kini paradigma yang seperti itu sudah ditinggalkan oleh kebanyakan organisasi (Lihat Lawler III, 1996). Paradigma baru menekankan pada kompetensi yang dimiliki orang. Kalau seseorang memiliki kompetensi baik dari segi akademik maupun segi kepemimpinan dia bisa menjadi pengelola institusi. <br />Pada dunia yang turbulensi perubahannya sangat tinggi, organisasi harus dikelola oleh mereka yang rajin membangun kompetensi yang dituntut oleh pekerjaan. Walaupun pangkat dan gelar akademik mungkin terkait dengan kompetensi seseorang, tapi perlu diingat bahwa kompetensi orang berdasarkan gelar akademik hanya bisa bertahan tiga tahun saja (Tapscott, 1996, halaman 199). Ilmu pengetahuan berkembang begitu cepat, bila seorang doktor tidak menambah pengetahuannya secara aktif setelah dia memperoleh gelar doktor, setelah tiga tahun dia tidak lagi memiliki kompetensi sebagai doktor. Demikian pula halnya untuk penyandang gelar akademik dan jabatan akademik lainnya. Untuk mengecek kompetensi seorang penyandang gelar diperlukan ada mekanisme untuk mengukur kompetensi tersebut. Misalnya menugaskan mereka membuat makalah setiap tahun yang mengacu pada perkembangan baru dalam dunia ilmunya, atau melalui makalah atau buku yang dipublikasikannya. <br /><br />5. Gaya kepemimpinan otoriter ke kepemimpinan partisipatif. <br />Pengelola institusi pendidikan perlu mengembangkan paradigma baru dalam kepemimpinannya. Untuk mengembangkan kualitas pengetahuan dan wawasan budaya kerja baru, orientasi kepemimpinan yang diterapkan dalam organisasi harus berubah dari kepemimpinan yang bergaya ‘command and control’ kearah kepemimpinan yang bergaya partisipatif. Kepemimpinan yang otoriter akan membunuh kreatifitas dan inovasi. Kondisi demikian ini akan menutup peluang berkembangnya pengetahuan baru yang dapat menambah nilai tambah organisasi bagi pihak yang berkepentingan (stake holders). Selain itu orientasi kepemimpinan model lama, yang lebih terpusat pada ‘one person’, harus dirubah menjadi kepemimpinan yang berorientasi pada ‘leadership from everybody’. Untuk ini organisasi harus memberikan pemberdayaan yang besar pada semua lini kepemimpinan yang ada dalam organisasi (Pasmore, 1994, hal 189). <br /><br />6. Sifat reaktif,dan menghindari resiko bergeser ke proaktif dan berwawasan <br />kewirausahaan. <br />Organisasi yang tidak berfikir ke depan biasanya tidak siap menghadapi perubahan. Bila organisasi hanya bersifat reaktif atas perubahan, bukan bersifat proaktif maka organisasi demikian akan cepat mati. Kelangsungan hidup suatu organisasi sangat tergantung pada kemampuannya untuk mengantisipasi apa yang akan terjadi di depan. Keberanian mengambil resiko adalah ciri seorang pengelola institusi yang sukses. Mereka cepat mengambil peluang dan meninggalkan cara kerja lama. Organisasi yang sangat birokratik dan konvensional biasanya kurang berani mengambil resiko. Mereka akan berpegang pada status-quo, sesuai dengan peraturan yang berlaku. Mereka tidak adaptif pada tuntutan perubahan. Akibatnya mereka tidak berbuat apa-apa sampai malapetaka perubahan menghampiri mereka, dan terjadi kemunduran dalam organisasi (Oakley & Krug, 1993). <br />Oleh karena institusi pendidikan tinggi akan menjadi lembaga otonomi yang pendanaannya harus dicari sendiri, maka akan ada penekanan pada kemampuan pengelola untuk memiliki sifat kewirausahaan. Ini tidak berarti lembaga pendidikan berubah menjadi lembaga komersial. <br />Pelaksanaan tugas yang didasarkan aturan birokrasi yang berbelit-beli perlu diganti dengan orientasi kewirausahaan. Untuk ini perlu ada upaya untuk merubah cara berfikir dan cara bekerja. <br />Investasi dalam pengembangan manusia adalah strategi terbaik untuk keunggulan organisasi. Keunggulan organisasi dalam konteks global antara lain adalah keunggulan dalam hal pelayanan pada customer yang melebihi harapan customer, karyawan yang sadar biaya, karyawan yang mampu bekerja dengan kecepatan tinggi, karyawan yang memiliki kemampuan pengelolaan stres yang tinggi. Pelatihan adalah salah satu sarana utama untuk membangun manusia yang memiliki ciri seperti itu. Berbagai penelitian yang dilaporkan para pakar dalam berbagai tulisan menunjukkan adanya hubungan antara peningkatan kualitas karyawan dengan efektivitas organisasi (lihat Pfeffer, 1998). Hal yang demikian ini berarti bahwa pelatihan manusia yang efektif akan merupakan investasi yang meningkatkan kinerja organisasi. <br /><br />7. Penyediaan layanan pendidikan yang bersifat virtual (maya) <br />Dengan kehadiran teknologi informasi (internet) jarak secara fisik bisa dihilangkan. Mahasiswa bisa bekerja dan belajar dari rumah, dan hasil pekerjaan bisa dikirim melalui internet. Kini makin banyak perguruan tinggi yang maya. Virtual learning institution telah merambah dunia pendidikan. Di Indonesia, Universitas Bina Nusantara (Ubinus) telah menjadi perguruan tinggi maya. Universitas ini telah terakreditasi oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, telah memperoleh sertifikasi ISO 9002 untuk mutu manajemen. Selain itu ijazah lulusan Ubinus sudah diakui oleh salah satu perguruan tinggi resmi di Australia. Univeritas Bina Nusantara merencanakan akan menampung 300.000 mahasiswa dalam beberapa tahun ke depan. <br />Pendidikan psikologi mungkin belum saatnya di buat menjadi virtual. Namun fasilitas virtual ini diperlukan untuk para alumni dan bagi pengembangan pengetahuan ilmu psikologi. Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya perkembangan ilmu sangat pesat. Alumni yang meninggalkan alma-maternya dan tidak punya peluang untuk menambah pengetahuannya, akan kehilangan kompetensi sebagai sarjana. Sebaliknya ada alumni yang mungkin sangat rajin menambah wawasannya dan memiliki pengalaman yang luas dalam bidang aplikasi psikologi. Alumni yang seperti ini akan menjadi sumber pengetahuan. Untuk ini diperlukan adanya sistim untuk mengakumulasi pengetahuan yang terbuka bagi alumni untuk berinteraksi dan berbagi pengalaman. <br />Selain itu penyediaan fasilitas homepage untuk menyimpan bahan kuliah masing-masing dosen (teaching notes, artikel jurnal, dan bahan bacaan lain) bagi keperluan mahasiswa akan sangat membantu proses belajar mengajar. Mahasiswa bisa membuka hompage tersebut dan membaca bahan bacaan yang ditugaskan. Di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pasti Alam, UGM sudah ada beberapa dosen yang membuat homepage untuk keperluan mahasiswa. <br />Fasilitas administrasi yang virtual juga sudah sangat diperlukan. Mahasiswa bisa membayar uang kuliahnya di mana saja, dan bisa mengambil mata kuliah dari mana saja, dan mengecek jumlah kredit dan indeks prestasinya dari mana saja. Ini akan memangkas birokrasi yang sangat mengganggu produktivitas dosen, karyawan dan mahasiswa. Sistim seperti ini sudah berlaku di berbagai universitas, misalnya Universitas Islam Indonesia. <br /><br />8. Kurikulum pendidikan psikologi yang adaptif. <br />Perubahan masyarakat yang sangat cepat menimbulkan berbagai permalasahan baru dan kebutuhan baru. Permasalahan dan kebutuhan ini harus dapat dijawab oleh institusi pendidikan psikologi. Untuk itu diperlukan adanya kemampuan adaptasi kurikulum yang cepat. Kurikulum yang diatur secara tersentralisir seperti yang diberlakukan sekarang ini memerlukan fleksibilitas untuk merubahnya. Oleh karena itu kewenangan untuk merubah kurikulum harus diberikan kepada institusi penyelenggara pendidikan psikologi. <br /><br /><br />Penutup <br />Dampak teknologi internet yang maju dengan pesat ini akan dan telah merubah pola kehidupan manusia. Walaupun saat ini baru sebagian orang yang sudah terbiasa menggunakan internet, namun kecepatan internet memasuki kehidupan manusia sunguh luar biasa. Di Amerika Serikat sudah lebih dari 25 persen rumah tangga yang memiliki komputer yang memiliki akses internet (Tappscott, 1996). Walaupun belum ada data resmi berapa persen dari rumah tangga yang memiliki komputer dan akses pada internet di Indonesia, kini makin banyak rumah tangga yang memiliki komputer dan akses pada internet. <br />Aspek psikologi yang terkait dengan komputer dan internet jauh lebih luas dari apa yang dikemukakan di atas. Semoga pembaca tulisan ini akan tertarik untuk mengkaji dampak psikologis lain yang belum tertulis dalam makalah ini Semoga tulisan yang pendek ini akan memacu kita bersama untuk lebih meningkatkan pemahaman kita tentang dampak psikologis akibat perkembangan teknologi.AgNezyahttp://www.blogger.com/profile/08275120094111548156noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1370624577204986263.post-89385542487023904582008-11-29T08:48:00.000-08:002008-12-16T22:34:35.937-08:00E-business Dan Dunia MayaFenomena eBusiness tidak dapat disangkal telah menjadi trend yang mewarnai aktivitas bisnis di negara-negara maju maupun berkembang. Konsep baru yang berkembang karena kemajuan teknologi informasi dan berbagai paradigma bisnis baru ini dianggap sebagai kunci sukses perusahaan-perusahaan di era informasi dan di masa-masa mendatang. Secara ringkas, Mohan Sawhney mendefinisikan eBusiness sebagai:<br /><br /><br /><br />“The use of electronic networks and associated technologies to enable, improve, enhance, transform, or invent a business process or business system to create superior value for current or potential customers”.<br /><br />Secara prinsip definisi tersebut jelas memperlihatkan bagaimana teknologi elektronik dan digital berfungsi sebagai medium tercapainya proses dan sistem bisnis (pertukaran barang atau jasa) yang jauh lebih baik dibandingkan dengan cara-cara konvensional, terutama dilihat dari manfaat yang dapat dirasakan oleh mereka yang berkepentingan (stakeholders).<br /><br /><p>Seperti halnya pepatah yang mengatakan “banyak jalan menuju Roma”, eBusiness merupakan salah satu jalan yang dimaksud untuk menuju kepada “the creation of wealth” bagi sebuah perusahaan (harap diperhatikan bahwa eBusiness bukanlah merupakan tujuan, atau “Roma” yang dimaksud dalam pepatah terkait). Dengan kata lain, cakupan atau spektrum eBusiness dapat sangat luas wilayahnya tergantung dari masin-masing orang melihat definisi dari kata “bisnis” itu sendiri. Untuk dapat menangkap dimensi ruang lingkup pengertian eBusiness, cara yang kerap dipakai adalah dengan menggunakan prinsip 4W (What, Who, Where, dan Why).</p><p></p><p><br /></p><br /><br /><br />Mohan Sawhney et.al., 2001<br /><br />Dimensi WHAT<br />Banyak orang mempertukarkan istilah eBusiness dengan eCommerce. Secara prinsip, pengertian eBusiness jauh lebih luas dibandingkan dengan eCommerce; bahkan secara filosofis, eCommerce merupakan bagian dari eBusiness. Jika eCommerce hanya memfokuskan diri pada aktivitas atau mekanisme transaksi yang dilakukan secara elektronik/digital, eBusiness memiliki wilayah yang jauh lebih luas, termasuk di dalamnya aktivitas relasi antara dua entiti perusahaan, interaksi antara perusahaan dengan pelanggannya, kolaborasi antara perusahaan dengan para mitra bisnisnya, pertukaran informasi antara perusahaan dengan para pesaing usahanya, dan lain sebagainya. Adanya internet telah memungkinkan perusahaan untuk menjalin komunikasi langsung maupun tidak langsung dengan berjuta-juta bahkan bermilyar-milyar entiti (pelanggan, mitra, pesaing, pemerintah, dsb.) yang ada di dunia maya; karena sifat komunikasi tersebut merupakan bagian dari sebuah sistem bisnis, maka dapat dimengerti luasnya pengertian dari eBusiness.<br /><br />Dimensi WHO<br />Siapa saja yang terlibat di dalam eBusiness? Seperti yang tersirat dalam definisinya, semua pihak atau entiti yang melakukan interaksi dalam sebuah sistem bisnis atau serangkaian proses bisnis (business process) merupakan pihak-pihak yang berkepentingan dalam ruang lingkup eBusiness. Paling tidak ada tujuh (A sampai G) klasifikasi entiti yang kerap dipergunakan dalam mengilustrasikan eBusiness, masing-masing: Agent, Business, Consumer, Device, Employee, Family, dan Government. Contohnya adalah sebuah aplikasi tipe eCommerce B-to-C yang merupakan mekanisme hubungan perdagangan antara sebuah perusahaan dengan para pelanggannya (end consumersnya); atau tipe G-to-G yang menghubungkan dua buah negara untuk permasalahan eksport dan import; atau D-to-D yang menghubungkan antara dua peralatan canggih teknologi informasi seperti antara PDA dengan Handphone; atau B-to-F yang menghubungkan sebuah perusahaan penjual barang-barang kebutuhan rumah tangga dengan berbagai keluarga; dan lain sebagainya.<br /><br />Dimensi WHERE<br />Tidak sedikit awam yang mempertanyakan dimana sebenarnya kegiatan bisnis dapat dilakukan dalam eBusiness. Jawabannya sangat singkat dan mudah, yaitu dimana saja, sejauh pihak yang berkepentingan memiliki fasilitas elektronik/digital sebagai kanal akses (access channel). Berbeda dengan bisnis konvensional dimana transaksi biasa dilakukan secara fisik di sekitar perusahaan yang bersangkutan, maka di dalam eBusiness, interaksi dapat dilakukan melalui berbagai kanal akses. Di rumah, seorang Ibu dapat menggunakan telepon atau webTV untuk berkomunikasi dengan perusahaan penjual produk atau jasa; di kantor, seorang karyawan dapat menggunakan perlengkapan komputer atau fax; di mobil, seorang mahasiswa dapat menggunakan handphone atau PDA-nya; di lokasi keramaian seperti mall, toko-toko, atau pasar, masyarakat dapat memanfaatkan ATM, Warnet, atau Kios-Kios Telekomunikasi (Wartel) untuk melakukan hal yang sama. Dengan kata lain, istilah dimana saja untuk melakukan hubungan dengan siapa saja bukanlah sekedar semboyan yang muluk, tetapi telah menjadi kenyataan di dalam implementasi eBusiness.<br /><br />Dimensi WHY<br />Pertanyaan terakhir yang kerap menghantui para pelaku bisnis tradisional adalah mengapa para praktisi bisnis di seluruh dunia sepakat untuk mengimplementasikan eBusiness sesegera mungkin sebagai model bisnis di masa mendatang. Penerapan konsep eBusiness secara efektif tidak saja menguntungkan perusahaan karena banyaknya komponen biaya tinggi yanga dapat dihemat (cost cutting), tetapi justru memberikan kesempatan perusahaan untuk meningkatkan level pendapatannya (revenue generation) secara langsung maupun tidak langsung. Dengan mengimplementasikan eBusiness, perusahaan dapat melihat berbagai peluang dan celah bisnis baru yang selama ini belum pernah ditawarkan kepada masyarakat. Disamping itu, terbukti telah banyak perusahaan yang melakukan transformasi bisnis (perubahan bisnis inti) setelah melihat besarnya peluang bisnis baru di dalam menerapkan konsep eBusiness. Yang tidak kalah menariknya adalah, bahwa dengan menerapkan konsep jejaring (internetworking), sebuah perusahaan berskala kecil dan menengah dapat dengan mudah bekerja sama dengan perusahaan raksasa untuk menawarkan berbagai produk dan jasa kepada pelanggan. Dan tidak jarang pula teradapat sebuah perusahaan berskala kecil (dilihat dari jumlah karyawannya) yang pendapatannya dapat melebihi perusahaan menengah maupun besar karena strategi efektif mereka dalam menerapkan eBusiness.<br /><br />Jika teknologi elektronik dan digital sudah diketemukan beberapa puluh tahun yang lalu, mengapa baru “booming” belakangan ini? Jawabannya adalah karena baru setelah tahun 1990-an inilah teknologi internet berkembang dengan pesatnya.<br /><br /><p>Secara “tidak terduga”, jaringan internet yang tadinya hanya diperuntukkan bagi lembaga-lembaga penelitian semacam perguruan tinggi ternyata berkembang dan meluas penggunaannya di kalangan bisnis dan masyarakat. Akibatnya adalah terhubungkannya beratus-ratus juta manusia (dan terus bertambah) ke dalam sebuah arena jaringan yang sering dinamakan sebagai dunia maya (virtual world) tersebut. Dikatakan sebagai dunia maya karena arena ini tidak dapat dijamah atau diraih secara fisik karena terbentuk dari koneksi hubungan digital antar berbagai teknologi informasi (komputer dan telekomuniasi). Disamping itu, dunia maya tidak memiliki batas-batas geografis (borderless) seperti halnya planet bumi yang terbagi atas beberapa negara.<br /></p><p>Desember 13, 2007 ·</p>AgNezyahttp://www.blogger.com/profile/08275120094111548156noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1370624577204986263.post-78082578383841156722008-11-29T08:43:00.000-08:002008-12-16T23:34:27.856-08:00DAMPAK LAIN DARI DUNIA MAYA<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhf-sAcjDvOrQC7upET4CG8kOM54RD83KgHAbcNKGaRz2ZOJkI8bp6U00BaPP1CDCgC_4ACzd4kQH6IzQNZV-qi-KmDjKwC5hqMVfnYnenuPwHs6D-3EKIRfxMHf_FhRHXy4A43QiNDgD8/s1600-h/online-banget.jpg"><img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 129px; height: 86px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhf-sAcjDvOrQC7upET4CG8kOM54RD83KgHAbcNKGaRz2ZOJkI8bp6U00BaPP1CDCgC_4ACzd4kQH6IzQNZV-qi-KmDjKwC5hqMVfnYnenuPwHs6D-3EKIRfxMHf_FhRHXy4A43QiNDgD8/s320/online-banget.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5274122150558635394" /></a><br />Setelah memasuki dunia online lewat blog dan webstore,ternyata banyak efek-efek positif yang kami rasakan.Yang utama adalah penjualan lewat online semakin menggembirakan dan membuat semangat semakin membara.Dampak lainnya adalah semakin banyak teman dan sahabat di dunia maya untuk saling berbagi dan saling “mencuri” ide.Ada yang nanya ini,nanya itu atau kita yg nanya ini itu kepada orang lain,dan lain sebagainya.<br /><br />Dampak lainnya yang saya rasakan adalah,kami semakin di kenal oleh media.Al-hamdulillah sudah pernah dua kali mendapat tawaran TV Nasional untuk di liput,yang pertama sebelum bulan puasa yang lalu ditawari untuk diliput oleh TRANS 7 dg tema toko busana muslim,tetapi karena kami merasa belum pantas untuk masuk media Televisi dengan terpaksa tawaran itu kami tolak secara halus.<br /><br />Yang kedua,dalam minggu ke tiga bulan puasa ini kami juga di tawari oleh TPI untuk liputan busana muslim anak,awalnya sebetulnya juga masih enggan.Karena merasa belum pantas.Tetapi akhirnya kami setujui.Dan karena sangat mendadak sekali.Kami tidak punya persiapan apa-apa.Jadilah toko Raihan Kids yang berantakan dan gudang kami yang awut-awutan tertangkap oleh kamerawan TPI.Karena jam 11:30 saya di kontak oleh mbak Dewi (kalau nggak salah),sekitar jam 14;00 kru TPI sudah datang untuk pengambilan gambar.Maka terjadilah apa yang terjadi.<br /><br />Entah nanti bagaimana hasilnya,saya juga belum tahu,karena baru akan di tayangkan tanggal 28 September nanti.Moga-moga jadi tayang walaupun kami tidak terlalu berharap ada dampak penjualan yang signifikan dari tayangan tersebut,mengingat sudah dekatnya Hari raya ‘iedul Fitri.<br />Tetapi paling tidak bisa menyemangati diri,untuk semakin berpacu dan membuat prestasi baru….Amiiiin…1001X.<br /><br />Setelah beberapa peristiwa “mengejutkan” tersebut saya baru sadar bahwa sebagian besar wartawan juga memanfaatkan Google untuk mendapatkan sumber berita dan tempat liputan Karena dari kedua media TV tadi dan beberapa media lain yang pernah menghubungi saya,mengakui bahwa mereka mendapatkan informasi dari blog ini atau dari webstore GriyaRaihan.com.Bagaimana mereka bisa “nyasar’ ke blog ini atau webstore kami kalau bukan dari mesin pencari seperti Google atau Yahoo.<br />Bagaimana dengan Anda..?.Apakah Anda sudah memaksimalkan potensi blog atau website Anda,sudahkah “bersahabat” dengan mbah Google ?jika belum.mari kita sama-sama belajar untuk memperbaikinya demi menggapai mimpi dan cita-cita yang lebih besar.<br />Bagaimana menurut Anda…?.<br /><br />Salam sukses slalu….<br />By:Mukhlis.AgNezyahttp://www.blogger.com/profile/08275120094111548156noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1370624577204986263.post-5435549374595003002008-11-29T08:32:00.000-08:002008-12-16T22:31:07.739-08:00Jika Tergoda di Dunia Maya<p>Di zaman internet seperti sekarang, dunia jadi terbuka lebar. Banyak hal bisa terjadi, termasuk berkenalan bahkan jatuh cinta dengan teman yang ditemui di dunia maya ini. Padahal, fenomena kencan dalam dunia maya merupakan ancaman yang serius bagi pasangan yang telah mempunyai ikatan di dunia nyata.<br /></p><br />BISA BOHONG<br />Komunikasi lewat internet memungkinkan terciptanya kedekatan suatu hubungan dengan mudah dan cepat. Apalagi, menjalin hubungan di internet lebih leluasa karena tidak berhadapan langsung. Sehingga, memberi kesempatan untuk membangun rasa percaya diri dan mengembangkan keterampilan sosial tanpa “ancaman” lingkungan. Misalnya, tanpa takut orang tahu bahwa ia tak memiliki wajah cantik atau tampan.<br /><br />Sisi negatif karena tidak berhadapan langsung adalah Anda sulit mengetahui apakah dia berbohong atau tidak. Anda sendiri pun demikian. Dan bagi mereka yang putus asa dalam mendapatkan sahabat ataupun kekasih, maka mereka akan membayangkan lawan bicara sebagai calon pasangan sempurna seperti yang didambakan selama ini.<br /><br />JADI SELINGKUH<br />Celakanya, berkenalan dengan seseorang di internet sering memperburuk keadaan. Banyak suami/istri marah karena pasangannya menghabiskan begitu banyak waktunya di internet sehingga semakin jauh keterikatan mereka. Pada akhirnya, memungkinkan terjadinya perselingkuhan dengan teman kencan di dunia maya.<br /><br />Ada yang mencoba membenarkan perilaku mereka dengan beralasan, hubungan yang terjadi bukanlah perselingkuhan. Tetapi para konsultan perkawinan sepakat, jika ada seseorang yang mengingkari kepercayaan pasangannya, seringkali karena menjalani perselingkuhan di dunia maya.<br /><br />ATASI MASALAH<br />Bila Anda melakukan kencan melalui internet, sadarilah, hal ini tidak akan membantu mengatasi masalah yang sedang Anda hadapi. Malah akan membuat Anda menghadapi masalah yang lebih pelik karena harus menentukan pilihan tentang masa depan hubungan Anda.<br /><br /><p>Bila curiga pasangan berselingkuh melalui internet, Anda perlu mengerti permasalahannya. Terlebih dahulu selesaikan masalah yang terjadi antara Anda dan dia. Berikutnya, buat komitmen untuk bersama-sama melakukan perubahan demi hubungan Anda berdua. Banyak orang yang mengikuti konseling untuk memperbaiki kesalahan berselingkuh melalui internet.</p><p><br /></p>ARTIKEL, Remaja & Cinta - 28 Nov 2008<br />kompas.comAgNezyahttp://www.blogger.com/profile/08275120094111548156noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1370624577204986263.post-18360003481816778972008-11-29T08:06:00.000-08:002008-12-16T22:31:07.739-08:00Dunia Maya VS dunia nyata?<p>Hoby chating dan gaul di Dunia cyber? Emang sih, sekarang ini internet udah jadi sarana alternative pergaulan yang enggak kalah seru dibanding ketemuan langsung. Di dunia maya, sering kita merasa orang-orangnya lebih bisa bersikap blak-blakan (karena indentitasnya enggak di ketahui). But, sebelum kita “tertipu” dengan menyamakan dunia nyata sebagai dunia maya, simak tips-tips berikut untuk bergaul via internet dengan cara aman.</p><p><br /></p>1. Maya = tidak nyata. Dunia virtual enggak boleh kita samakan dengan kehidupan nyata. Di dunia cyber, bukan rahasia lagi kalo semua orang bisa aja ngaku jadi siapa saja yang mereka inginkan. Makanya, enggak bijak banget kalo kita diajak kenalan ama seseorang yang fotonya cakeep banget, ngakunya mapan, punya title selangit, lalu kita ngebayangin doi bener-bener seperti yang dikatakannya itu.<br /><br />2. Jangan mudah diajak jumpa darat. Ini dia neh yang dinantikan doi ngajakin kita jumpa darat. Deg-degan rasanya! Sebelum buru-buru kesenangan karena bisa ketemuan offline, pastikan bahwa kamu benar-benar siap dengan segala kemungkinan. Jangan kaget kalo ternyata doi seorang om-om botak ato anak bau kencur. Pastikan juga kamu bawa temen (lebih banyak lebih baik) dan menentukan tempat yang tepat untuk ketemuan. Pilihlah tempat public yang ramai dan kalau tiba-tiba kamu ragu untuk bertemu, batalin aja! Jangan lupa untuk berdoa dulu ama Tuhan Yesus sebelum berangkat agar semua berjalan lancer dalam perlindungan Tuhan.<br /><br />3. Jangan berharap terlalu banyak. Pakailah ajang chatting untuk bergaul dalam arti yang positif. Jangan sekedar karena desperate pengen nyari pacar, maka kita berharap banyak dari kenalan di internet. Bagaimanapun juga komunitas offline lebih sehat karena kita bisa mengenal karakter orang dengan lebih jelas. Kalo emang kamu udah cukup dewasa untuk pacaran dan pengen nyari yang tepat, mending carilah di tempat yang tepat. Di atas semua itu percayalah bahwa Tuhan sudah menyediakan seseorang yang tepat buatmu. Enggak perlu takut enggak kebagian jodoh! Hehehe… percayalah bahwa Bapa kita tahu yang terbaik buat kita, dan Dia akan menyediakan segala kebutuhan kita tepat pada waktunya.*tms<br /><br /><br /><br /><br />Dikutip dari : Spirit Girl, Agustus 2008AgNezyahttp://www.blogger.com/profile/08275120094111548156noreply@blogger.com1